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Monster Hunter: Wilds

Impresiones: Monster Hunter: Wilds ya es una salvajada

He visto 25 minutos de nuevo gameplay BCD y he hablado con los desarrolladores en Los Ángeles, y esto demuestra que la serie sigue evolucionando de la mejor forma posible.

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Para una serie de RPG de acción tan singular como Monster Hunter, y dado el increíble éxito que World supuso para Capcom, ya que la experiencia convenció a un público más amplio que nunca en todo el mundo, sólo cabía esperar que evolucionara en los aspectos clave en los que World acertó. Tras ver a los desarrolladores jugar a través de una cacería de 25 minutos en el SGF de Los Ángeles, y teniendo en cuenta que saldrá a la venta tan tarde como el año que viene, puedo confirmar felizmente que no se queda solo ahí, ya que parece increíblemente divertido e impresionante para prácticamente cualquier jugador, independientemente de sus preferencias y de su experiencia previa con la franquicia.

Menciono la ventana de lanzamiento porque Wilds ya luce sólido como una roca en esta fase. Comparado con otros juegos que vimos o jugamos en Los Ángeles, este era incluso más fluido y espectacular a pesar de lanzarse más adelante. Toda la demo, y toda la experiencia, parecen girar en torno a una jugabilidad sin fisuras, oportunidades emergentes dinámicas y el manejo de muchos sistemas entrelazados al mismo tiempo, pero quizá dentro de un marco más accesible.

El corte vertical se desarrolló naturalmente en el entorno del desierto. Dimos un paseo por la aldea de Kunafa, en la zona más amplia de las Llanuras de Barlovento [Windward Plains]. Es un asentamiento animado a pesar de lo que se avecina, con habitantes y visitantes que siguen con su día a día. Podías pasarte por Gemma, que está fabricando equipo, echar un vistazo a las comidas que prepara el cocinero Palico, o tal vez comerciar con pieles y leche con los mercaderes locales. Porque, hablando de pieles y leche, y como ocurre en La Mancha con el Queso Manchego, la Quesera [Cheesemonger] se asegurará de que no te vayas sin probar su deliciosa especialidad. Siendo un Monster Hunter, también significa que podrás ver una desternillante escena de tu personaje masticando cuando sea la hora de la comida "antes de partir".

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La navegación desde el campamento base a la naturaleza salvaje es, de nuevo, sin fisuras. Puedes salir y volver cuando quieras, incluso durante el combate/caza, y cuando sales del pueblo, tienes una noción real del mapa. ¿Y sabéis qué me impresionó más allá de su tamaño? El asombroso trabajo realizado con la información en pantalla, la legibilidad del conjunto para tal cantidad de elementos, y la forma en que puedes interpretar fácilmente toneladas de información, incluidos los tiempos específicos de los monstruos, las peculiaridades de determinadas zonas, y mucho más. Este énfasis en una interfaz buena y clara también impregna el HUD en vivo y los menús, revelando que la accesibilidad y la legibilidad han sido de suma importancia durante las fases de diseño y desarrollo.

¿Qué es lo que la gente de Kunafa vio venir? La tormenta de arena. A pesar de su naturaleza destructora, las condiciones meteorológicas extremas significan naturalmente una nueva oportunidad en Monster Hunter, añadiendo un montón de recursos (y riesgos) temporales o basados en la localización para que los aproveches durante tus incursiones. Así que en este caso no se trataba sólo del hecho de enfrentarte a manadas de monstruos (dentro de las que cada uno tiene un comportamiento y un rango específicos), ni de los distintos elementos, sistemas y trampas que ya tenías que tener en cuenta. Se trata de entender cómo puedes meterte dentro de la tormenta, al estilo Mad Max, porque en el interior esperan diferentes monstruos (más tipos eléctricos, por ejemplo), y condiciones para la batalla.

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Para que todo esto funcione, incluidas las amenazadoras zonas dinámicas como la propia tormenta, o dado que los monstruos son más listos y rápidos que nunca, combinado con el tamaño del mapa, es estupendo que te acompañe tu compañero Seikret. Esta criatura peluda/plumosa ayuda a los cazadores a atravesar el mundo no sólo montándola, sino también gracias a su capacidad de vuelo con alas similares a las de un dinosaurio. Desde su montura también puedes activar algunas de las trampas del entorno, aunque tendrás que desmontar para preparar las más elaboradas, de forma muy rápida en todo caso. Las trampas rápidas y estratégicas son la clave de esta experiencia, ya que vimos a los desarrolladores colocar o desplegar rápidamente unas cuantas para hacer frente al Doshaguma Alfa, el objetivo bestial de esta demo.

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¿Y si mi campamento base está demasiado lejos a pesar del servicio de transporte del Seikret y necesito ir a hacer pis o cambiar de arma? Bueno, como insisto, todo esto va de dinamismo y de utilizar los recursos a mano en el entorno actual, así que para cubrir esa necesidad específica Monster Hunter: Wilds también introduce el campamento móvil [mobile camp], una tienda de campaña improvisada que puedes montar con un botón... y que los monstruos también pueden destruir si se interpone en su camino. O en su olfato.

La mayor parte de los 25 minutos se pasaban en combate, pero al mismo tiempo 'farmeando' objetos, evitando a otros monstruos o daños (y haciendo que distintas criaturas atacaran al objetivo), atrayendo al Doshaguma para que persiguiera al personaje... Y cuando las trampas no eran fáciles de colocar, el Balahara, parecido al Sharlacc de Star Wars, acudía al rescate, siempre que no se comiera también al jugador, en una aparición estelar dado que acababa de ser presentado en el SGF. Se limitará a defender su territorio, así que, al igual que con la tormenta, si entras en él, sólo tienes que pensar de forma diferente según el cambiante conjunto de reglas, y el juego parece animarte a hacerlo.

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Utilizando la gran espada, la espada larga, los ataques cargados siempre que había margen, y la mejorada mecánica de disparo rápido en tercera persona (bueno, y hay que admitir que un poco de sleep-bombing sigiloso), junto con los ataques de algunos otros monstruos que pasaban por ahí, el Doshaguma Alfa empezó a cojear hasta terminar cayendo para ser saqueado como es debido. Las animaciones son de primera, al igual que los modelos, los increíbles diseños de monstruos y personajes, y toda la gama de efectos visuales que se muestran. Cuando amainó la tormenta, vimos una parte diferente y más verde del mapa, que de otro modo estaría desierto, con vegetación adicional y pájaros cantores. La naturaleza y los ecosistemas siguen estando en el corazón de esta serie a un nivel incomparable.

Así que salí del stand de Capcom con la boca aún abierta. Qué mundo y criaturas tan hermosos, pero sobre todo, qué manera de utilizar ese mundo de forma dinámica y ágil en lo que bien podría ser una nueva definición de lo que entendemos por juego emergente. En mi opinión, este acaba de convertirse en el título más esperado de 2025, pues ya estoy deseando compartir la evolucionada y frenética experiencia de caza con otros tres amigos.

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