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Mortal Kombat 1

Impresiones: Mortal Kombat 1 es un retorno al color de los 90, pero con las posibilidades de hoy

Hemos probado el primer juego de lucha 'next-gen' de NetherRealm Studios, y ofrece tanta libertad de expresión que su equilibrado será todo un reto para el estudio.

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Tiene varias lecturas, pero no se puede obviar que tres de las grandes presencias en el live show de Summer Game Fest fueron tres retornos de clásicos noventeros por todo lo alto: Prince of Persia, Sonic y Mortal Kombat. Juegos con mayor o menor presupuesto y ambiciones, pero que efectivamente recuperan el estilo que los hizo grandes en su día con los medios de hoy. El tercero, claro está, es toda una superproducción, un 'reboot' de la franquicia que por fin se ha diseñado con la potencia de la generación de PS5 y Xbox Series en mente (aunque también se está portando a Nintendo Switch) y que, para alguien que acabó separándose de la serie en los últimos años como el que escribe, significa un soplo de color, fluidez y aire fresco para volver a la serie.

MK1 se ve absolutamente espectacular. No solo porque los escenarios son los más detallados que he visto en un juego de lucha hasta la fecha, con multitud de planos al fondo, elementos y personas animadas al estilo Street Fighter y una iluminación y profundidad sin precedentes en la serie, sino también porque ha apostado fuertemente por dos aspectos que estaban un poco abandonados: el color y la animación de los personajes.

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Thiago Gomes, director de desarrollo artístico en NetherRealm, no podía evitar sentirse orgulloso cuando le contaba esta impresión mientras yo jugaba y él me echaba una mano. Es una intención que me confirmó el propio Ed Boon, creador de la serie hace 30 años, en la entrevista posterior a mi partida: buscaban el colorido de aquella década, pero sin perder el realismo característico de la serie. Y a su vez, en mi opinión, el realismo no solo mejora con más polígonos y texturas, sino que necesitaba una revisión completa de esas animaciones tan robóticas que ya quedaban ridículas junto a juegos como Killer Instinct o Tekken.

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A los mandos, entonces, Mortal Kombat 1 se siente más natural y fluido, aunque mantiene el sistema de combate al que están acostumbrados los fans. Es simplemente que se siente mejor, más correcto. Sigues teniendo las asignaciones de botones habituales, los saltos exagerados y los ataques especiales "por turnos". Ahora, además, se suman tres barras para potenciar esos especiales con un botón y, por supuesto, la gran novedad que cambia o amplía todo el juego: los Kameos.

En mi sesión de las Torres Klásicas (el tradicional modo arcade de MK, aunque hay nuevos modos de juego aún por desvelar) jugué con Kitana y sus abanicos a lo Locomía todo el rato, pero también estaban disponibles Sub-Zero, Kenshi y, naturalmente, Liu Kang, responsable de crear este nuevo universo, línea de tiempo e historia. Pero como kameos estaban Kano, Sonnia Sonya y Jax. En la demo aparecía bloqueado el resto del plantel de 24 luchadores y 16 kameos, pero se podrá hacer cualquier combinación entre unos y otros. Y sí, sus relaciones en la historia se verán reflejadas con frases en los kameos.

Mortal Kombat 1Mortal Kombat 1

Mi personaje de kameo fue Kano, que hacía una aparición estelar cada vez que pulsaba R1 en cualquier momento, incluso durante un combo o presa. Pero soy un novato en esto porque, me explicaban Gomes y Boon, los kameos se podrán usar también de forma defensiva y en otras situaciones, hasta ampliando encadenamientos. Lo que sí probé fue el fatality kameo, dejando Kitana que se encargara Kano de la masacre. Genial cuando te has hartado de hacer siempre el mismo "finish them".

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Estas entradas en pleno combate permiten mucha creatividad, sí, pero a la vez preocupa en cierto modo que haya combinaciones que puedan "romper" el juego, sobre todo a nivel competitivo. Boon me reconocía que es lo que más les queda por pulir de aquí al lanzamiento en septiembre.

Durante mi partida en dificultad media pasó lo que era de esperar cuando llevas un tiempo lejos tanto de MK como de los juegos de lucha en general: pierdes la memoria muscular y, conforme va volviendo, empiezas a patear culos. Liu Kang con Sonya, Sub Zero con Jax, una copia de mi pareja Kitana-Kano y finalmente Kenshi con Sonya completaron mi torre en una hondonada de hostias muy violentas y cómicas al más puro estilo klásico. Vuelven por supuesto todas las kontras, los golpes fatales (L2+R2), los castigos y mucho más, pero, de nuevo, no significa que esto se juegue como MK10 o MK11: está como mejor conectado y también incluye movimientos nuevos.

Subí la torre recibiendo alguna paliza, propinando otras tantas, ejecutando los fatalities fáciles (los de abajo, abajo, botón, tanto de Kitana de lejos como de Kano de cerca) y alucinando de verdad con la calidad de los modelos, las luces y los escenarios. Y aún no he visto al amigo Jean-Claude Van Damme como Johnny Cage.

Habrá que ver qué tal queda ese equilibrio con la gran variable que suponen los kameos, pero la animación, el colorido, la fluidez y el sentido del humor de esta entrega, por lo poco que he jugado, ya me hacen apuntarme el primero de la fila para volver a la serie el 19 de septiembre. ¡Sin saber qué locuras harán con el nuevo, peliculero y elaborado modo historia!

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