Hemos seguido de cerca el desarrollo del que será el primer título del estudio Luminous Productions, Forspoken. A lo largo de este año, tras su primer retraso y luego su segundo, hemos jugado un par de demos y hemos tenido la oportunidad de hablar con el equipo de desarrollo para saber más sobre este esperado proyecto. Ahora que falta poco más de un mes para que el juego llegue oficialmente a PC y PlayStation 5, he tenido la oportunidad de echarle un último vistazo, como parte de un extenso evento en el que he podido jugar a cuatro de los cinco primeros capítulos de su historia. Aquí no leerás, por tanto, impresiones sobre la demo (mucho más corta y sin historia) que está disponible en PS5.
Con este nuevo vistazo a su narrativa, he podido hacerme una idea bastante clara de cómo se desarrolla y lo que ofrece la historia de Forspoken, y también he podido poner a prueba con más profundidad el combate y el movimiento parkour, sobre todo mientras exploraba una buena porción de Athia y completaba misiones secundarias (que se denominan Desvíos).
Empezando por la narrativa y la historia, para mí ha sido un poco irregular. Por un lado, la extensa historia de fantasía está repleta de suficientes giros y desarrollos interesantes como para resultar atractiva, pero por otro lado, desarrolla su narrativa de una forma bastante desalentadora, con montones de escenas cinematográficas y momentos que no se pueden saltar y que tampoco tienen mucho peso ni son atractivos para el jugador. Lo realmente extraño es que no siempre se trata de las típicas secuencias de diálogo entre la protagonista Frey y los distintos PNJ con los que se encuentra, sino que la mayoría de las veces estos momentos son meras transiciones para preparar la siguiente parte del juego, por ejemplo, tener que esperar a que un enemigo se mueva durante secuencias de sigilo increíblemente aburridas y planas, en lugar de tener la opción de abordar el momento a tu manera. Por suerte, el sigilo no parece ser una parte importante de la jugabilidad, al menos por lo que he visto.
Aunque la narrativa es una pieza clave, está claro que el verdadero atractivo de Forspoken es la jugabilidad mágica: el combate con hechizos y el parkour fluido. Y, aunque puede ser un poco raro en los primeros minutos, en general es muy divertido, y se maneja de tal forma que da al jugador muchas opciones con controles bien pensados, a la vez que le hace sentir increíblemente bien. Entre saltar y lanzar a Frey por el mundo abierto de Athia, escalar por las paredes de los acantilados y catapultarse desde las cornisas, todo ello para usar una combinación de los 100 tipos de hechizos contra una ingente cantidad de enemigos hostiles, la fusión de ambas mecánicas te hará sentir como el Doctor Extraño de Marvel. Es una premisa única e interesante. Eso sí, todo esto suponiendo que juegues en el modo Rendimiento a 60 imágenes por segundo (en PS5), ya que al favorecer la resolución y los gráficos con los otros dos modos, la jugabilidad empieza a parecer muy lenta y pierde gran parte de su brillantez, además de adolecer de ciertos problemas técnicos con el HDR.
El lanzamiento de hechizos también se maneja de tal manera que puedes cambiar fácilmente entre una amplia gama de hechizos siempre que lo desees, mediante el uso de dos ruedas de selección rápida únicas. Una enfocada a un estilo más de apoyo de la magia, y la otra para los hechizos ofensivos. Con la mano derecha de Frey puedes pasar de lanzar disparos rápidos, generalmente más débiles, a hechizos más pesados y lentos, mientras que con la mano izquierda puedes cambiar entre un encantamiento vinculante, un hechizo de sanguijuela, un movimiento de derribo y mucho más. Es un sistema muy intuitivo, y lo mismo ocurre con los elementos de progresión.
Está claro que Luminous Productions ha puesto mucho empeño en agilizar el apartado de mejoras y artesanía, tanto a la hora de mejorar los hechizos como el equipo de Frey. Puedes usar puntos para mejoras mágicas que obtienes derrotando enemigos por Athia y caminando sobre charcos de maná brillantes por todo el mundo, que se pueden usar para desbloquear nuevos hechizos y mejorar los existentes, todo ello mientras aceptas pequeños desafíos para mejorar aún más los hechizos (por ejemplo, usar el parkour de Corriente para evadir ataques en combate y hacerlo menos agotador para la resistencia). En cuanto al 'crafteo' del equipo de Frey, es tan sencillo como recoger los recursos que dejan los enemigos o que se encuentran en Athia, y luego llevarlos a los bancos de creación para adquirir mejores objetos. Es muy sencillo y fácil de manejar. Un pequeño consejo, en las opciones de accesibilidad, marcar la opción de recogida automática de objetos, simplificará mucho la exploración y agilizará el movimiento.
El combate también se disfruta por la amplia lista de enemigos que Frey encuentra a lo largo de la historia. Hay versiones retorcidas de fauna salvaje, ya sean osos, cocodrilos o grandes enemigos parecidos a tejones, hasta humanos "zombificados", e incluso criaturas mágicas que creerías sacadas directamente de una novela de fantasía. Si a esto le añadimos los innumerables jefes que aparecen en la historia o en los alrededores de Athia, todos ellos con mecánicas y ataques únicos a los que enfrentarse, tenemos un juego en el que realmente hay muchas opciones para hacer alarde de tus habilidades y desafiarte a ti mismo.
Ya he mencionado mucho de Athia, y aunque sin duda ya puedes hacerte una idea del mundo con los fragmentos de los que ya he hablado, permíteme añadir que parece ser un mundo abierto muy, muy grande. Como el parkour de Frey será la principal forma de recorrerlo (salvo para viajar rápidamente a ciertos lugares que ya has visitado), llevará bastante tiempo ir de un lado a otro del mundo. No he tenido la oportunidad de probarlo y cronometrarlo, pero ir de la capital a la fortaleza de Tanta Silas (uno de los primeros jefes importantes) te llevará unos 15 minutos si viajas directamente sin tener en cuenta los desvíos, los objetos coleccionables y demás. Sin embargo, más grande no siempre es mejor, y gran parte de Athia parece ser espacio vacío, diseñado con llamativas formaciones geográficas en un intento por mantener el interés, mientras que una pequeña parte se destina a ubicaciones y puntos de interés, donde puedes encontrar fortalezas que superar, desafíos cronometrados, pueblos y ciudades desiertos, torres donde explorar la zona, laberínticos niveles laterales que suelen albergar a un oponente bastante exigente, y mucho más. No es precisamente el más atractivo de los mundos abiertos, pero las técnicas de desplazamiento con parkour y los distintos encuentros de combate que hallarás mantienen el interés, al menos durante las cinco horas de juego que pude experimentar.
Aunque se trataba de una build previa al lanzamiento la que probé, teniendo en cuenta lo cerca que está ya su estreno, creo que también merece la pena añadir que Forspoken no va a ser un juego especialmente llamativo desde el punto de vista visual. Claro, cuando estás en el mundo abierto de Athia, el paisaje tiene mucho que ofrecer y admirar, pero cuando te encuentras en la capital (que se siente realmente escasa de gente) y te encuentras en conversaciones con los aliados de Frey u otros NPCs, los gráficos dejan un poco que desear. No es el punto fuerte del juego.
Pero en general, Forspoken parece tener suficientes características únicas e interesantes como para ser entretenido. La combinación de combate y parkour es muy divertida, y tiene la suficiente profundidad como para compensar las carencias de Forspoken, por lo que hay razones para acercarse al primer proyecto de Luminous Productions. Pero, ¿será un título de esos que dejan huella permanente en la comunidad? Lo dudo mucho.