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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Impresiones sobre The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom - La genialidad está en la sencillez

Hemos jugado las primeras secciones el próximo título protagonizado (ahora sí) por la princesa Zelda y vamos teniendo una idea de la gran aventura que nos espera.

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Una de las cosas que más se recuerda a la hora de hablar de diseño es el mantra que Fumito Ueda propuso para sus títulos: Diseño por sustracción. Se trata de tomar todas las ideas para un proyecto, reducirlas a un número limitado de ellas en las que enfocarse y construir toda la experiencia desde esas pocas. De esta forma se construye una identidad más clara sobre el juego y se potencia al máximo las sensaciones que quiere ofrecer. Y hay mucho de este método para construir la primera (y esperemos que la primera de muchas) aventura en solitario de Zelda como protagonista. Efectivamente, ya hemos jugado una demo de The Legend of Zelda: Echoes of the Wisdom, desde el principio del juego hasta el final de la primera mazmorra de la historia, y ya se puede apreciar por qué este título necesitaba a la princesa como titular, al ser una experiencia tan distinta (y al mismo tiempo, muy familiar y cercana) a los otros títulos de la serie.

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Para empezar, la pregunta está clara: ¿Cómo puede marcar un hito Echoes of Wisdom siendo el siguiente juego original de la serie en lanzarse tras Breath of the Wild y Tears of the Kingdom? Pues lo hace diferenciando la forma de interactuar con el mundo respecto a los protagonistas, y tomando algunas de las mejores ideas de estos y llevándoselos a su terreno. En anteriores entregas de Zelda, Link se enfrentaba a la aventura con espada (Maestra) y escudo en mano, mientras que Zelda no posee ninguna destreza en combate y solo tiene una misteriosa varita con la que trabajar. Bueno, tiene una varita y tiene a Tri. Este misterioso personaje similar a un hada actúa junto a sus congéneres, ahora desaparecidos, en proteger el Reino de Hyrule de las Grietas de Vacío, que se asemejan mucho a la famosa Nada que encontramos en La Historia Interminable: Devoran todo a su paso y van creando espacios vacíos, que no se pueden atravesar y que atrapan en su interior regiones enteras, castillos, mazmorras y a los pobres habitantes que vivían ahí.

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Zelda y Tri forman equipo para escapar del castillo de Hyrule (cuyo rey y consejeros han sido reemplazados o hipnotizados por una fuerza maligna desconocida) y es entonces cuando se empieza a desarrollar esta idea del diseño por sustracción. Durante la primera hora ya nos presentan y ponemos en práctica los dos principales poderes con los que Zelda contará: Replicar y Vincular. Para aprender a usar Replicar acercarnos a cualquier objeto que aparezca con un halo brillante para "escanearlo" y guardar su diseño (o hechizo, todavía no nos queda claro) en nuestra enciclopedia. De este modo podremos crear una copia del mismo cuando la necesitemos. En la primera sección, como decía, Zelda debe escapar sigilosamente del castillo, evitando a los guardias, como si de los jardines del castillo en 'Ocarina of Time' se tratara. Solo que aquí podremos replicar algunos objetos que podemos lanzar en una dirección y distraer a los guardias para escaquearnos sin ser vistos, o crear plataformas con las que saltar y acceder a secciones más elevadas. Podemos construir puentes con arbustos de maceta o con camas flotantes, barreras para bloquear la visión con cajas de madera, y... bueno, solo hemos jugado una diminuta sección del juego, pero está claro que las posibilidades son tantas como te sugiera la imaginación. Estas réplicas no son infinitas, claro, y su "coste" y cantidad dependen de los Ecos que pueda almacenar Tri a su cola, representados en pantalla por pequeños triángulos dorados. Seguro que aquí más de uno está elaborando teorías sobre la Trifuerza de la Sabiduría, pero ahora no tenemos tiempo para esto, y cuando tenga acceso a la versión completa veremos si algo de esto cristaliza.

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Atravesando las salas, abandonamos nuestro hogar y salimos a un Hyrule en crisis, uno en el que las grietas y los monstruos campan a sus anchas, y aterrorizan a sus habitantes. Con los enemigos (como los keese o los moblin) ocurre lo mismo: Primero tendremos que derrotarlos (usa algún objeto replicado que puedas lanzar) para acabar con ellos, y después guardamos su diseño (o su eco, todavía no nos queda claro). Dependiendo de su fuerza, el coste de replicar será más o menos alto, y gestionar qué replicas queremos sacar como aliadas en cada momento nos ahorrará mucho tiempo y esfuerzo. Y aunque sabemos que nuestro objetivo está en un punto marcado más adelante al este del mapa, nosotros encontramos una pequeña cueva en el camino donde Tri aprovecha para introducirnos el poder de Vincular. Vincular me recordó un poco al uso del módulo Imán en Breath of the Wild, combinado con la Ultramano de Tears of the Kingdom. Zelda engancha objetos y los mueve a distancia uniforme con su movimiento por la sala. ¿Hay una roca enorme que bloquea el paso junto a un precipicio? Vincúlala y lánzala al foso. Que hay un objeto enganchado a la pared y quieres arrancarlo de ahí, vincula y muévete para tirar hacia atrás. Vas viendo el potencial que hay con este poder, pero no es nada si te digo que también existe la vinculación inversa, en la que es Zelda la que se "pega" al movimiento de los objetos. Hay un hueco imposible de saltar, Bueno, quizá esa pasarela elevada de ahí te pueda llevar flotando hasta el otro lado.

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Y es sobre estos dos pilares que se construye la experiencia en Echoes of Wisdom. Tan solo habiendo apreciado la primera hora y media del juego y su primera mazmorra, queda claro que Hyrule se ha convertido en un auténtico patio de juegos hecho de puzles con los que divertirte y probar combinaciones con estos dos poderes. Y como puedes usarlos en cualquier momento, puede que descubras formas de resolver situaciones que ni los ingenieros de Nintendo pudieron prever. Es la misma genialidad que las otras entregas principales en Switch, solo que condensadas en un título más compacto con el mismo diseño visual que el remake de Link's Awakening (que aquí parece más retocado y vivo).

Pero quizá estás echando de menos algo de la acción al estilo The Legend of Zelda, y no The Legend of Link (?). Bueno, hay ocasiones en que ni con tus monstruos más feroces luchando por ti ni con tu astucia puedes derrotar a ciertos adversarios, y aquí es cuando entra en juego Zelda espadachina. En cierto momento de la demo, tras un combate que quedará para la historia, obtenemos la Espada mMisteriosa, con la que Zelda obtiene la habilidad y fuerza de Link como espadachín. Pero este poder dura muy poco, y hay que acumular esquirlas de energium para cargarlo. Mi breve experiencia me dice que solo lo actives cuando realmente sea necesario.

Y así, con tres sistemas jugables que crean sinergias perfectas entre sí, es como Echoes of Wisdom firma aquello de que "la genialidad está en la sencillez", y que la princesa Zelda tiene aquí un juego que parece que puede mantener la mirada a sus "hermanos mayores". Si este es el "otro" camino que hay para la serie, además de los grandes mundos abiertos en 3D, estoy más que dispuesto a recorrerlo.

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