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Iron Man VR

Iron Man VR - primeras impresiones

Prepárate para elevarte por los cielos, y para creértelo de verdad gracias a la Realidad Virtual.

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La mayor sorpresa del nuevo formato State of Play, el Nintendo Direct de Sony, fue Iron Man VR, del estudio Camouflaj, creadores de République. El tráiler con el que abrió el show dejó a los espectadores confundidos entre la novedad y una selección de vídeos y gameplay que no acababa de explicar lo que nos encontraremos cuando se estrene. ¿Volar y volar? ¿Pelas? ¿Poderes? Por suerte, hemos podido jugar una demo de 20 minutos y hemos charlado con su director, Ryan Payton, para resolver algunas de estas preguntas.

Lo primero es la plataforma. Sí, Iron Man VR es un juego entero y, total, y no una "experiencia", como se llaman ahora a los que se quedan a medias. Camouflaj espera que esta aventura que van a contar sobre el personaje de Marvel dure entre cinco y diez horas, y el ciclo de desarrollo es de tres años. El guión, totalmente original, toma los hechos que ocurrieron dos o tres años después de que Tony Starks se convirtiera en el personaje metálico.

La estructura que nos han descrito da un poco más de sentido a la presentación. La partida va saltando entre secuencias de historia en vídeo, en las que conservas el control de Tony y puedes interactuar con el entorno, y misiones con más acción, en las que de verdad te sientes como el poderoso Iron Man que sobrevuela los cielos. La demo arrancaba con un tutorial en un lugar cercano a la Mansión Stark. Sirve para aprender los controles, intuitivos pero nada sencillos. Dos mandos Move, uno en cada mano, representan los brazos del personaje. Utiliza tres botones: el frontal es el propulsor, el trasero son los repulsores y con X lanzas puñetazos si haces los movimientos con los brazos al mismo tiempo.

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Aquí lo complicado es controlar la potencia con la que te mueves, porque Iron Man no es exactamente una tortuga voladora. Hay que moverse de forma rápida y coordinada con el resto del cuerpo. Si te propulsas con los brazos mirando hacia abajo te elevas, si los colocas hacia atrás te impulsa hacia adelante, y así con todo, es decir, en la dirección opuesta. Es como se ve en las películas, así que se entiende bien. Y para usar los repulsores hay que poner los brazos hacia adelante y pulsar. También pega mucho el feedback que da la vibración y el sonido que acompaña.

Iron Man VR

Como se supone que ya habíamos aprendido a manejar a Iron Man en Realidad Virtual, pasamos a una pantalla del otro tipo. Es la versión completa de ese segmento dentro del avión Stark que aparece en el tráiler, para que os hagáis una idea visual. En un momento concreto aparece una opción para escoger entre respuestas, así que aprovechamos para preguntar a Ryan Payton cuántas secciones de diálogo habrá y qué importancia tendrán en el desarrollo de la aventura. Aseguró que sí afectan, pero que solo hay un final posible se vaya por el camino por el que se vaya. También quiso aclarar que es una secuencia más estática que el resto, porque aquí Tony está más quieto e interactúa menos que en el resto. No haberla escogido para la demo, pensamos para nuestros adentros.

En fin, que todo iba bien hasta que apareció de repente el villano Ghost, que no nos quisieron aclarar si será el malo principal o si habrá algún otro merodeando. El protagonista se ve forzado a lanzarse por el aire e invocar a su traje para salvar a Pepper y también su avión. Esto da paso a una misión corta en la que Iron Man tiene, efectivamente, que sostener la mole de hierros y repararla, con el toque clásico de minijuego VR. Al mismo tiempo, debe esquivar o destruir la basura voladora y acabar con algunos drones que merodean por ahí con los repulsores. Es una misión con acciones variadas, entretenida, en la que todo iba encajando bastante bien, aunque contado parezca un poco lioso.

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Al completarla, nos surgió la duda sobre si esta estructura tan encorsetada iba a repetirse durante todo el juego, así que volvimos a preguntar a Payton. Contestó que no, que la mayoría son más abiertas y más complejas. Así que volvimos a plantearnos si habrán acertado del todo con la demo.

Hay una cosa que sí nos preocupa en este caso y son los mareos. Solo fueron 20 minutos, pero los primeros de ellos, los del tutorial, ya nos provocó un poco de sensación de desconcierto cuando tocaba girar mucho. Al comentárselo al equipo nos dijeron que lo saben y siguen trabajando en cómo minimizarlo. Lo bueno es que en la misión no volvió a aparecer esa sensación por ningún lado.

No importa tanto, porque la primera impresión que nos ha dejado Iron Man VR es muy positiva. En Camouflaj se han tomado muy en serio el proyecto y tienen como referente ese bombazo que ha sido Spider-Man para PS4. Ahora el público de los cómics tiene las expectativas más altas y PlayStation VR sigue pidiendo juegos de más y más calidad. Lo controles responden bien, aunque cueste dominarlo, y poder dominar el exoesqueleto entero sin tener que ir guiado es un gran reto que queremos asumir. A ver qué tal esa historia nueva, que siempre es un riesgo. Se estrena este año, así que no tardaremos demasiado en ir sabiendo más.

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