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Order of the Sinking Star

Jonathan Blow habla sobre Order of the Sinking Star: su deseo de crear una serie de puzles épica y lo que aprendió en proyectos anteriores

Charlamos con el legendario desarrollador de videojuegos sobre su nuevo juego de puzles expansivos.

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Cuando se asocia un nombre como el de Jonathan Blow a un nuevo proyecto, es inevitable que nos fijemos en él. Sin embargo, incluso si Blow no formase parte, Order of the Sinking Star seguiría siendo un juego de puzles digno de consideración. Más de mil puzles componen esta aventura expansiva que equilibra el puzle creativo con un fuerte núcleo narrativo. Parece muy original, por lo que aprovechamos la oportunidad de charlar con Blow en una sesión de preguntas y respuestas en marzo. Podéis echarle un vistazo a la entrevista completa a continuación:

Q: Es muy interesante la inclusión de 1000 puzles en un solo juego. Con un número tan grande, ¿cómo habéis hecho para que todos se sientan únicos?

Blow: "Todos son únicos. En algunos juegos, los desarrolladores se limitan a llenar juego de contenido y luego arreglan algunas cosas y ya. Este no es uno de esos casos, puesto que nos hemos centrado mucho en la calidad de los puzles individuales y algunos de ellos los hemos llegado a revisar 12 veces. Diseñamos aproximadamente más de 3.000 puzles y luego los redujimos para quedarnos con los mejores. Son muchas cosas, por eso hemos tardado tanto en terminarlo.".

Q: ¿Cuántos puzles tendrán que superar los jugadores para completar el juego y con cuánto contenido tendrán que interactuar?

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Blow: "Esa misma cuestión nos surgió cuando nos dimos cuenta de lo grande que iba a ser el proyecto. No podíamos esperar que todo el mundo se comprometiese a terminar este juego gigantesco. Estructuramos el juego para que tuviese un tamaño razonable con el que los jugadores pudiesen pasar el rato de forma satisfactoria. Tiene tres finales y todos son buenos, no es que uno sea malo y luego el jugador tenga que esforzarte más para conseguir uno bueno, sino que el primer final al que se puede acceder es lo suficientemente satisfactorio como conclusión, pero para quienes quieran jugar y profundizar más, dejamos un camino para que pudiesen experimentar el resto del juego. En verdad, esto es un desafío en sí mismo porque no basta con poner los finales, sino que debe hacerse de forma que el usuario sienta que ha terminado el juego desde el primer final y no en plan 'oh, te dejamos ganar después de resolver sólo una parte de los puzles'. Al fin y al cabo, esto es menos satisfactorio, por lo que parte del desafío consiste en que la parte extendida del juego esté oculta, de modo que no sientan que es obligatorio jugarla".

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Q: Hemos visto que los juegos de puzle más recientes crean un fuerte sentimiento de comunidad. ¿Habéis tenido en cuenta este fenómeno con Order of the Sinking Star? ¿Creéis que la comunidad tendrá que unirse para resolver algunos de los puzles más difíciles del juego?

Blow: "Cuando todo el mundo se une en Internet, esto conlleva a una cantidad poderosa de poder cerebral y a que desafíos que uno concebía como difíciles se resuelvan con rapidez debido a la gran cantidad de personas que intentan muchas cosas. Si diseñáramos partes del juego explícitamente para eso, la gente normal que juega al juego no sería capaz de resolver estos elementos de forma correcta, por lo que hay que tener cuidado cuando se piensa en ese tipo de cosas, sobre todo en el caso de puzles individuales. Creo que para entender todo lo que ocurre en el juego, encontrar todos los elementos y averiguar cómo conseguirlos (dado que, como he dicho, hay algunos que están ocultos y que son bastante difíciles de encontrar), así como para reunir todas las pistas de lo que en verdad está ocurriendo en la historia, es mucho más fácil resolverlo en grupo por Internet".

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Q: Aunque mencionaste que el juego tiene tres finales posibles, ¿cuánto estimaríais que se tarda de media en superarlo?

Blow: "Todavía estamos ajustándolo. Por ahora, creo que es mucho tiempo. Definitivamente no son 10 horas, se acerca más a 50 o 60 horas. El problema es que aunque podemos ajustar la cantidad de tareas que hay que realizar para llegar al final, da la sensación que simplemente acompañamos a los jugadores a la salida. Bueno, las 50 horas son una exageración, una suposición que he hecho al azar. Es difícil de decir si somos nosotros lo que lo comprobamos porque conocemos todos los puzles y elementos. Por ello, pronto empezaremos a probar el juego con nuevos jugadores y veremos cuánto tardan terminarlo. Entonces, podremos contar con una cifra más exacta".

Order of the Sinking Star

Q: ¿Cómo habéis hecho para que el núcleo narrativo se mantenga fuerte en todo momento?

Blow: "Es un reto porque el juego es muy poco lineal, queríamos dar a la gente muchas opciones sobre adónde ir y en qué orden ver las cosas. Yo soy un poco indeterminado, así que la historia tiene que estar muy estructurada en torno a eso, tiene que estar escrita de tal manera que, por ejemplo, puede que veáis una cosa antes de otra y puede que veáis esta otra después de esa otra.

Al principio del juego, la historia es más lineal porque tiene que explicar los fundamentos del juego antes de adentrarse en la parte de exploración general. Durante ese tiempo, la historia tiende a tener más elementos argumentales lineales y, a medida que se avanza, se vuelve más interactiva con los personajes y el mundo, con cosas que ocurren de vez en cuando, y eso permite que la gente tenga mucha libertad sin que la obliguemos a hacer cosas, de modo que el escenario y los personajes se van incorporando a medida que el jugador avanza en el juego. Es como cuando escuchas un audiolibro de un idioma mientras duermes o algo así, algo que aparece tal vez mientras estás concentrado en un puzle".

Q: ¿Se contienen los personajes y los diálogos para mantener el misterio de la historia?

Blow: "La idea central del juego es que estos mundos se unan; es decir, que las mecánicas del juego se unan e interactúen, ¿no? Cuando creas una historia para un juego, puede complementarse con las mecánicas de juego o puede chocar con ellas y siempre es mejor si la complementa. Por ello, en este juego los personajes son parte de la diversión, porque se definen por lo que hacen. El ladrón roba y el mago se teletransporta y todo eso. Si lo piensas, eso empieza a sugerir sus rasgos de carácter y cómo son, y entonces los personajes empiezan a escribirse a sí mismos en cierto punto, como "¿cómo reaccionaría este personaje al ver esta cosa de este otro mundo?", y eso suele ser interesante como jugador.

El peor tipo de historia es la que sólo te cuenta lo que ya estás viendo. Si lo puedo ver, ¿para qué me lo cuentas? Por lo que los nuestros diálogos añaden una dimensión a lo que está ocurriendo y dan más información sobre los personajes del mundo, pero, claro, esto viene en dosis muy pequeñas... a menudo son 15 segundos, lo que se tarda en decir un par de cosas, y pasar al siguiente nivel. A veces, pueden ser 25 segundos, pero nunca son demasiado largos".

Q: El estilo artístico de Order of the Sinking Star es muy interesante y único, ¿cómo lo creastéis?

Blow: "En primer lugar, tenemos mucho cuidado con que los puzles sean legibles, lo cual es algo extraño, por lo que cuando empezamos a maquetar el juego, las paredes eran como cubos. Entonces nuestro primer pensamiento fue: 'Vale, ahora vamos a hacer que esto tenga muy buen aspecto'. Pero esto dificulta el juego, porque tienes que saber dónde están las líneas de la cuadrícula".

Q: Partiendo de ahí, ¿hay alguna lección que hayáis aprendido en proyectos anteriores que haya ayudado a desarrollar Order of the Sinking Star?

<strong>Blow: "Siempre aprendes de cada juego y lo llevas contigo, pero el problema conmigo es que los juegos que hacemos son tan diferentes entre sí que es muy difícil sacar una lección directa. Históricamente, en los juegos, una de las razones por las que las continuación eran buenas era porque en el primer juego estabas tratando de entenderlo y en la continuación todo esto se pule. El caso es que yo nunca he hecho una continuación, así que, en cierto modo, la parte de pulir el juego lo hacemos por la mitad de la producción. Como este ha durado tanto, hemos aprendido mucho de la primera fase de desarrollo y de la segunda... Bueno, no voy a mencionar otros juegos porque esto es una crítica, pero he jugado a juegos de puzle en los últimos dos años que tienen un [problema de sokoban innecesario]. Así que establecimos la norma en el diseño de que no incluiríamos puzles sokoban innecesarios en este juego... Puede haber alguna que otra secuencia elaborada que tienes que hacer, pero todas vienen a cuento."

Order of the Sinking Star

Q: Has hablado de que nunca haces continuaciones. ¿Es algo que decidiste activamente o un patrón en el que has caído?

Blow: "Al principio, cuando empecé, para ser un desarrollador de juegos independiente no tenías que estar motivado por el dinero, porque hasta 2007 o principios de 2008 no existían los desarrolladores independientes que ganaban mucho dinero. Todos estábamos en esto porque queríamos hacer juegos interesantes. Cuando mirábamos a nuestro alrededor en aquella época, veíamos, definitivamente, como en la actualidad, este mecanismo comercial de producir continuaciones y continuaciones de continuaciones. Y entonces hice Braid, que fue muy bien recibido y, naturalmente, pensé: "Oh, hagamos una continuación", pero cuando lo terminé sentí que ya había hecho todos los puzles buenos que se podían hacer.

Resultó que cuando hicimos la edición del gran aniversario tenía más ideas de puzles, por lo que no fue tan difícil. En aquel momento no me di cuenta y luego con The Witness pasó lo mismo. Me sentí como si ya hubiésemos hecho todo lo que quería hacer y no visualizaba cómo podría ser una buena continuación. Obviamente, con The Witness se podría hacer The Witness 2 en una isla diferente, pero la emoción del juego era la novedad de la idea y eso no se puede hacer en una continuación porque ya no es nuevo. Order of the Sinking Star es el juego que, en mi opinión, podría tener el mayor potencial para una continuación, porque se podrían crear mundos diferentes con mecánicas diferentes y sería bastante novedoso. Sin embargo, no estoy seguro de querer hacerlo. Nunca digas nunca, pero ha costado mucho trabajo llegar hasta donde estamos ahora".

Order of the Sinking Star

Q: En mercados bastante saturados como el de los puzles, los juegos de vista aérea y los títulos de fantasía, ¿cómo hacéis para que Order of the Sinking Star destaque?

Sopla: "Cuando pienso en juegos que no son de puzle y que tienen este tipo de perspectiva, pienso sobre todo en juegos del estilo de Diablo. Es un juego muy diferente desde el punto de vista mecánico, obviamente, pero también desde el punto de vista estético, ya que todos esos juegos se han centrado en la temática de calaveras, lo cual está bien, pero nosotros estamos en una categoría diferente de fantasía, una más ligera... hay monstruos que pueden matar en este juego, pero no son el núcleo, por lo que no es el mismo tipo de ambiente y creo que eso nos diferencia de muchos de esos juegos desde el principio. Existen juegos de fantasía más antiguos, si pensamos en juegos como Magicka, que eran un poco más ligeros, éste es quizá un poco más parecido. En cuanto a los juegos de puzle, lo que pasa es que muchos de ellos son de bajo presupuesto, así que una vez que comienzas a intentar que las estética parezca bonita, empiezan a no parecerse a ningún otro juego de puzle".

Order of the Sinking Star tiene previsto su lanzamiento en 2026. Esta entrevista ha sido editada en aras de la brevedad y la claridad.

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