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Just Cause 4

Just Cause 4 - impresiones Gamescom

Rayos y centellas, a ver quién se mete en esta tormenta.

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Otra vez cara a cara con Just Cause 4. Nos cruzamos hace poco más de un mes para conocernos (primeras impresiones) y nos hemos vuelto a ver en Gamescom para profundizar un poco en esta tormentosa relación. Avalanche Studios dice que estamos ante el juego más grande de la serie, el más variado, el más dinámico, el más diverso. Grandes palabras que van directas a la crítica que se le viene haciendo a Just Cause, y es que por mucho que sus herramientas y armas te permitan ser creativo en las ejecuciones, las misiones, objetivos y hasta el mapa cansan rápido.

¿Cómo corregir eso? No es mala idea empezar por el mundo de juego. La isla de Solís no solo ofrece un bioma más rico, con desierto, selva, praderas y una montaña nevada, sino que además cada una de estas áreas está diversificada. Un ejemplo es la enorme cantera que hay en la zona desértica y también hay ríos con un agua que corre de verdad. Han tenido la ocurrencia de colocar estas zonas distintas que rompan con el estilo general del área.

Otra cosa que no se puede entender, y es algo que se vio en el pasado E3, son los nuevos frentes de batalla. En lugar de ir agrupando caos que sature las regiones, ahora hay unas líneas que conforman un frente que marca dónde se desarrolla el conflicto. Al fin y al cabo se supone que estamos metiéndonos en una guerra real por el control del territorio, así que no hay una escena tranquila esperando a que Rico monte su número, sino que deben pasar cosas de forma orgánico, y si es así debería transmitir mayor sensación de vida.

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La estrella de esta demostración a puerta cerrada que nos ofreció la compañía sueca fue una tormenta con carga eléctrica, equivalente al tornado que captó la atención de la demostración del E3. La idea es que no son solo un peligro para el jugador, también son una oportunidad. El juego te avisa de que un rayo va a caer en un punto determinado y más te vale estar bien colocado cuando lo haga. Como con el tornado, no te mata automáticamente, pero te manda despedido y convaleciente. El efecto visual de ese instante es muy bueno, así que en cierto modo se disfruta. El equipo insistió en que no son factores emparejados a misiones, sino que son elementos naturales fruto de la meteorología extrema que ocurren en este mundo abierto y que el jugador debe ver cómo los afronta.

También tuvimos la ocasión de echar un vistazo al enorme arsenal que Rico tiene a su disposición y a unos cuantos de los vehículos que podrá utilizar en las misiones, entre los que hay cualquier cosa que se os pueda ocurrir. Nos gustó mucho una pistola de viento, que básicamente sirve para mandar a los enemigos por los aires con ráfagas poderosas. Y sí, mata.

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Aunque tener más armas y muy variadas siempre está bien, lo importante es que vayan llegando objetos que sean útiles y que conecten con las herramientas y gadgets que el personaje suele utilizar. Una ida de olla que también nos pareció interesante es la rampa para coches, una pieza móvil que puedes solicitar y que es el comienzo de cualquier gran aterrizaje en cuatro ruedas, estés donde estés. Suena raro, pero en Just Cause 4 pega.

De lo que ya os hablamos mucho en la otra ocasión es del gancho totalmente modernizado e hipervitaminado que nos ofrece Avalanche en esta entrega. Pues bien, por poner un número, dijeron que las posibilidades y combinaciones son millones, y que no será fácil encontrar dos configuraciones igual entre jugadores que lleven unas cuantas horas de partida y le hayan dedicado tiempo a transformarlo. La razón es que es un poco "do it yourself", así que cada uno va a empezar a hacer pruebas a ver qué saca. Nosotros intentamos crear un jetpack a gas usando un camping gas y el aerotransportador.

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Además de esta demostración nueva, Avalanche ofreció la posibilidad de jugar la vieja demo del E3, esa en la que había que usar unos cañones de aire para mandar un tornado lejos de nuestra base (no, nunca pretendió ser un juego realista). En las manos se nota que se juega bien y cuanto te toca pensar en cómo hacer las cosas descubren lo que puede cambiar en función de quién esté al control. Suponemos que lo bueno será más adelante, cuando Rico tenga a su disposición todos esos juguetes que le hacen estar más tiempo por los aires que en suelo firme. Lo que sí parece es que va a hacer falta ser un poco habilidoso para combinar bien todos estos gadgets y poderes.

Tuvimos la ocasión de charlar unos instantes como Francesco Antolini, director del juego y nos contó que están bastante contentos con cómo están saliendo las cosas en función de lo planeado. Hay bastante presión para lograr que toda la demostración vaya como se espera y están confiando en un motor como Apex que es de nueva creación. También nos dijo que están trabajando mucho para llegar a la fecha de lanzamiento, el 4 de diciembre. Será entonces cuando tenga que demostrar si todo lo que tiene de novedoso se traduce en calidad y entretenimiento.

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