"El Rey Arturo estaría decepcionado... pero nos tendremos que apañar". Hermen Hulst, director general de Guerrilla Games, está un poco molesto, pues la mesa redonda organizada por el estudio no se va a realizar en una mesa... redonda de verdad.
Pero pronto se le pasa el enfado por este detalle irrelevante. El recién anunciado Killzone: Shadow Fall, y no el mobiliario, es el tema del día. El juego sobre el que una docena de periodistas queremos saber más, sentados alrededor de una bonita mesa rectangular, durante una hora, en Nueva York.

Ya habrás visto los primeros vídeos del juego. Nuestro protagonista aterriza en una deslumbrante Vekta City del año 2381, un lugar que pronto sufrirá un gran ataque a manos de una banda de matones con unos ojos naranjas bastante familiares. Es lo que suele pasar cuando los Helghast son tus vecinos. El tráiler en cuestión ofreció una elegante primera impresión del juego, si bien es cierto que vino acompañada de unos cuantos tiroteos bastante estándar y de muchas carreras de cobertura en cobertura. Todo terminó con un vuelo de montaña rusa a través de la despampanante ciudad. El diseño ha cambiado considerablemente respecto a los anteriores Killzone, y sobre eso pregunto en primer lugar.
Killzone: Shadow Fall parece un juego más brillante y colorido, al menos por lo visto hasta ahora. ¿Dominará ese tono el resto del juego?
"La ciudad radiante, Vekta City, será sin duda el corazón de Killzone: Shadow Fall. ¿Quiere eso decir que nunca encontrarás escenarios polvorientos? Para nada. Shadow Fall todavía tiene mucho de Killzone. Pero este nuevo decorado nos gusta de verdad. Queremos crear un mundo por el que merezca la pena luchar. Un mundo precioso, en el que querrías vivir. Un mundo que parezca tu hogar".
Guerrilla vuelve una y otra vez durante la charla a esta ambición sobre un mundo de juego radiante. Describen Vekta City como un lugar extenso y vibrante, enorme en escala pero también muy vivo. Las ramas de los árboles se mecen con el viento, sus hojas se arremolinan. Los personajes no jugables hablan un montón entre sí, mientras que el urbanismo es del todo ambicioso, aplicando el tipo de lógica que encontramos en otros mundos de ciencia ficción, con sus vehículos volantes y todo.

Killzone se ha convertido sin duda en un sinónimo de PlayStation como plataforma de juego, fuera como fuera cada entrega. Shadow Fall también será uno de los juegos de lanzamiento de PlayStation 4, además de una 'secuela' con todas las de la ley. Sin embargo me deja un poco perplejo la elección del título del juego. Esta es mi siguiente pregunta a Hulst:
¿Qué nos podéis contar del nombre del juego? ¿Por qué no es Killzone 4?
"Buena pregunta. PlayStation 4 es algo gordo para nosotros, un salto gigantesco para nuestra franquicia. El título Shadow Fall simplemente significa mucho más para nosotros, y para el juego. Los Helghast viven en la misma ciudad que los humanos, la tensión se va acumulando... y la sombra cae sobre la ciudad. Al mismo tiempo, el nombre Shadow Fall tiene un significado más literal, con el Shadow Marshall realizando misiones en ambos lados del conflicto. Pensamos que era hora de un nombre más descriptivo y tentador".

Una ciudad como esta parece realmente cara de conseguir. Pero el salto a una nueva consola y a una nueva generación no parece haber supuesto un impedimento para Guerrilla y Killzone: Shadow Fall. Tanto el presupuesto como la plantilla de desarrolladores son solo ligeramente superiores a los empleados en el proyecto Killzone 3.
"Cuando hicimos Killzone 2 y Killzone 3 alcanzamos el tope con un equipo de 125 personas. Ahora somos 150, así que es un poco superior. Es un ciclo de desarrollo de unos dos años y medio, bastante similar. Incluye una transición de hardware, lo que explica los seis meses de tiempo extra".
"Los costes son en realidad bastante comparables. Pero si te fijas en la escala de lo que estamos haciendo y en el detalle no solo de los materiales, sino de una animación más creíble y cosas así, los efectos, creo que mucha parte del esfuerzo ha ido a parar a las herramientas. Asegurarnos que podemos desarrollar de forma inteligente".
"Se subcontrata más contenido artístico, pero eso no es necesariamente caro. Estamos externalizando entre el doble y el triple de material que en juegos anteriores".
Respecto a cómo podía aportar la potencia bruta de PlayStation 4 para conseguir una inteligencia artificial superior, la respuesta es algo más vaga. Pero sí hay más comentarios sobre la importancia de construir un buen mundo de juego.
"Queremos crear un mundo que te importe. Y es importante que como jugador existas realmente en ese mundo, y que la gente de tu alrededor sea consciente. En este juego, los flanqueos serán mejores y el enemigo comenta tus acciones. Pero la IA son muchas cosas, es una combinación de elementos como los modelos de los personajes, el diálogo y las animaciones"
Guerrilla Games también asegura que se han quedado prendados del nuevo DualShock 4. Aprovecharán sus nuevas funciones, pero son las pequeñas y más sutiles mejoras lo que más agradecen. Por ejemplo, cómo funcionan los nuevos sticks analógicos y los nuevos gatillos.
"El nuevo DualShock se siente genial en las manos y es muy preciso. También nos gustan los gatillos mirando hacia fuera, el conector de auriculares y el altavoz interno, que usaremos para mensajes de radio a los jugadores. También usaremos la zona táctil ('touchpad'), pero cómo lo haremos lo diremos más adelante. También usaremos la barra de luz en Killzone: Shadow Fall y se pondrá de color rojo cuando el personaje esté a punto de morir, por ejemplo".
"Es una evolución de un mando que ya era genial, y ahora es aún mejor. El hecho de que los sticks estén algo más altos ahora, por ejemplo, es un detalle pequeño pero esencial".

Gráficamente, los juegos de la serie Killzone siempre han estado a la vanguardia de sus consolas (aunque el tercero no marcara), y juzgando la secuencia de 'gameplay' enseñada, este Shadow Fall tiene una pinta estupenda. Respecto a la tasa de imágenes, parece que los 30 fps seguirán con nosotros aún más tiempo.
"La demo que visteis en el evento corría a 30 fps y así se verá el juego final: 30 fps y 1080p".
Hablando de gráficos, Guerrilla todavía no quiere confirmar si la opción 3D estereoscópica vendrá de serie con el juego. El estudio todavía no ve el 3D como algo del pasado.
"El 3D no está muerto todavía. Hablaremos más de funciones de ese tipo en el futuro. Pero lo cierto es que nos gusta el 3D..."
La discusión en la mesa no-redonda llega a su fin con una última pregunta que intenta cazar una fecha de estreno aproximada del juego (y de paso una fecha de lanzamiento de PS4). Guerrilla responde, pero con una contestación seguida de una risa:
"¡La semana que viene!"