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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning

Un mundo enorme en el que encarnamos a un héroe dueño de su propio destino. Total libertad para avanzar a nuestro ritmo y escoger cuáles son nuestras armas: la magia, el sigilo o los trozos de metal que pinchan, cortan y aplastan.

  • José Manuel BringasJosé Manuel Bringas

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Tenía muchas ganas de jugar a Reckoning, tengo que reconocerlo. En parte porque me atraían mucho los diseños de McFarlane, esos monstruos tan imaginativos que se salen un poco de la tónica tradicional de los juegos de fantasía. Artísticamente el juego cumple a la perfección y demuestra gran imaginación tanto revisionando clásicos -como las arañas gigantes o los osos salvajes- como creando bichos de nombre impronunciable pero aspecto memorable.

Por otro lado, tenemos a uno de los gigantes de los libros de fantasía: R.A. Salvatore. Su presencia como guionista me daba buena espina y garantizaba un mínimo de diversión de uno de los escritores más importantes de la franquicia de Reinos Olvidados. Drizzt Do Urden es el culpable de que todos hayamos jugado con drows renegados alguna vez.

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De hecho, como particular homenaje, en la pantalla de personalización de mi personaje, me cogí a un dokkalfar de piel negra y pelo blanco y en los primeros compases de juego lo hice pícaro, atacando con dagas gemelas y moviéndome sigiloso por pasillos subterráneos mientras intentaba descubrir por qué me había despertado en un osario y por qué yo había sido el único que había resucitado después de una serie de experimentos.

Sobre estos dos pilares es sobre los que asienta Reckoning, pero, a pesar de ser muy fan de ambos artistas, hay que reconocer que ambos apartados están empañados por pequeños defectos y carencias que empañan lo que podría haber sido un juego de sobresaliente.

El apartado técnico está muy descompensado, ya que el motor gráfico es algo pobre y presenta popping, y se nota demasiado la carga de texturas, lo que sorprende, al ser un juego muy ‘cell shading'. De igual forma, el modelado de los personajes y elementos de los escenarios es algo tosco y se notan las aristas en ciertos momentos, aunque se ha tratado de disimular en todo momento. La cámara también falla en algunas situaciones, no dejándonos ver de dónde nos atacan y teniendo que acudir al socorrido minimapa. Por otro lado, es cierto que, salvo cuando entramos en zonas instanciadas como cuevas o casas, no hay tiempos de carga, lo cual se agradece enormemente.

Pero tal vez sea el enorme mapeado y la enorme cantidad de lugares que visitar y la libertad a la hora de hacer misiones secundarias y encontrar tesoros ocultos la culpable de que la historia, a pesar de tener visos de excelencia, no funcione nada bien.

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