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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning

Un mundo enorme en el que encarnamos a un héroe dueño de su propio destino. Total libertad para avanzar a nuestro ritmo y escoger cuáles son nuestras armas: la magia, el sigilo o los trozos de metal que pinchan, cortan y aplastan.

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Tenía muchas ganas de jugar a Reckoning, tengo que reconocerlo. En parte porque me atraían mucho los diseños de McFarlane, esos monstruos tan imaginativos que se salen un poco de la tónica tradicional de los juegos de fantasía. Artísticamente el juego cumple a la perfección y demuestra gran imaginación tanto revisionando clásicos -como las arañas gigantes o los osos salvajes- como creando bichos de nombre impronunciable pero aspecto memorable.

Por otro lado, tenemos a uno de los gigantes de los libros de fantasía: R.A. Salvatore. Su presencia como guionista me daba buena espina y garantizaba un mínimo de diversión de uno de los escritores más importantes de la franquicia de Reinos Olvidados. Drizzt Do Urden es el culpable de que todos hayamos jugado con drows renegados alguna vez.

Kingdoms of Amalur: ReckoningKingdoms of Amalur: Reckoning

De hecho, como particular homenaje, en la pantalla de personalización de mi personaje, me cogí a un dokkalfar de piel negra y pelo blanco y en los primeros compases de juego lo hice pícaro, atacando con dagas gemelas y moviéndome sigiloso por pasillos subterráneos mientras intentaba descubrir por qué me había despertado en un osario y por qué yo había sido el único que había resucitado después de una serie de experimentos.

Sobre estos dos pilares es sobre los que asienta Reckoning, pero, a pesar de ser muy fan de ambos artistas, hay que reconocer que ambos apartados están empañados por pequeños defectos y carencias que empañan lo que podría haber sido un juego de sobresaliente.

El apartado técnico está muy descompensado, ya que el motor gráfico es algo pobre y presenta popping, y se nota demasiado la carga de texturas, lo que sorprende, al ser un juego muy ‘cell shading'. De igual forma, el modelado de los personajes y elementos de los escenarios es algo tosco y se notan las aristas en ciertos momentos, aunque se ha tratado de disimular en todo momento. La cámara también falla en algunas situaciones, no dejándonos ver de dónde nos atacan y teniendo que acudir al socorrido minimapa. Por otro lado, es cierto que, salvo cuando entramos en zonas instanciadas como cuevas o casas, no hay tiempos de carga, lo cual se agradece enormemente.

Pero tal vez sea el enorme mapeado y la enorme cantidad de lugares que visitar y la libertad a la hora de hacer misiones secundarias y encontrar tesoros ocultos la culpable de que la historia, a pesar de tener visos de excelencia, no funcione nada bien.

Reckoning se caracteriza por dar una total libertad al jugador, tanto a la hora de avanzar en el juego como de mejorar al personaje, como queda justificado en la misma historia. Somos dueños de nuestro destino y podemos "resetear" a nuestro personaje acudiendo a cualquier tejedor del destino, lo que nos procura corregir errores de puntos mal usados o internarnos en un nuevo rol haciéndonos magos o guerreros. Asimismo, podemos hacer lo que queremos dentro del mundo: seguir la historia principal o perdernos por historias secundarias. Como colofón a esta libertad está el completo sistema de creación de objetos, tanto armas como armaduras, pociones y gemas de mejora, que son un mundo en sí mismas y que nos ayudan a personalizar nuestro equipo y estar siempre preparados para los peligros a los que nos enfrentamos.

El caso es que yo opté por la segunda opción, explorar y ayudar a la gente, lo que propició que no me enterara muy bien de qué iba la cosa. Hay personajes que te hablan de acontecimientos dando por sentado que ya sabes acerca de ellos, te presentan situaciones muy extrañas, propias del mundo de Amalur, pero que me costó comprender ya que en ningún sitio te explican de qué van; coges misiones secundarias en la zona A con resolución en la zona H y el diario de misiones empieza a llenarse demasiado...

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Hay otros fallos que rompen algo la magia de la exploración, ya que el diario de misiones no te explica dónde encontrar las cosas que te hacen falta para solventarla, sino que se limitan a darte una breve descripción, lo que necesitas y te plantan un círculo dorado en el lugar al que tienes que ir. Si no vais a dejarme explorar y buscarme las cosas, ponerme una flecha luminosa, que tanto disimulo es un poco insultante.

Pese a estos errores que rompen el ritmo, es cierto que se ha creado un mundo rico y muy variado en Reckoning, que bebe de los hitos de la literatura fantástica (El Tapiz de Fionavar, La Rueda del Tiempo, los propios libros de RA Salvatore, La saga de Malaz...) y lo hace muy entretenido. El peculiar sistema de batalla, en el que tenemos a nuestra disposición dos tipos de armas y varias habilidade,s nos permite encadenar ataques de cerca, ataques de lejos y magias con fluidez, haciendo de los combates una situación bastante espectacular, aunque pronto (demasiado) serán demasiado fáciles. El mayor valor que tiene Reckoning es el de perderse en el mundo que nos propone y tomarse las cosas con calma.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Apartado artístico muy inspirado y un mundo muy interesante y enorme para explorar. La posibilidad de cambiar nuestra profesión en cualquier momento nos permite divertirnos de muchas formas.
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Un apartado visual desfasado y una historia que tiene sus puntos luminosos, pero que pierde brillo por un ritmo narrativo pobre y diluido por la libertad de acción. Puede hacerse un pelín repetitivo si nos centramos en los combates y no en
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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