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Kingdoms of Amalur: Reckoning

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Pitcher Curt Schilling, el artista de cómic Todd MacFarlane, el escritor R.A. Salvatore y el legendario diseñador de juegos Ken Rolston unen fuerzas en un juego que se atreve a desafiar a los Fable o The Elder Scrolls...

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Tus primeros pasos en cualquier juego de rol de mundo abierto deben ser memorables sí o sí. La serie The Elder Scrolls tiene el viejo truco del prisionero, pero tratándose de una entidad completamente nueva, Kingdoms of Amalur: Reckoning tiene que empezar por todo lo alto, y lo hace presentando al jugador a su avatar (masculino o femenino) mientras lo llevan sobre ruedas un par de gnomos: tu personaje está muerto. Los nomos han intentado revivirte usando un artilugio llamado La Rueda de las Almas, pero como aparentemente no han tenido éxito, te llevan rodando hasta una pila de cuerpos descartados.

Presenta la historia y el ambiente muy bien. Eres el elegido, traído de vuelta desde el mundo de los muertos, para salvar un mundo donde las razas mortales van camino seguro de la extinción a manos de una nueva y retorcida fuerza llamada Tuatha Deohn. Amalur es un mundo donde cada individuo tiene su propio destino, y los llamados fate weavers saben que nadie cuenta entre sus planes con eso de salvar el mundo, de ahí la elección de un héroe que vuelva después de muerto, sin ese objetivo predestinado: tú.

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Al comienzo eliges entre las distintas razas jugables, todas con nombres curiosos que raramente habrás escuchado antes. Están los Ljosalfar, elfos ligeros y una gente orgullosa que puede dar forma a la naturaleza de su entorno, Luego están los Varani, un clan de humanos nómadas que suelen acabar actuando de mercenarios del lado de los Tuatha aunque no tengan que ver con el conflicto político. También están los elfos oscuros, los Dokkalfar, una raza con maestría en la manipulación, la diplomacia y la magia. Y finalmente, Almain, un clan de humanos cercanos al Orden y con una gran tradición militar. Es la que escogí para mi primer personaje, y Eldrin el Almain se despertó entre una pila de cadáveres, sin tener ni idea de que tenía un papel crucial en la guerra que amenazaba a todo el mundo.

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Al estilo del rol tradicional, te van introduciendo al combate, a los distintos estilos de juego y a conceptos básicos como el loot (saqueo) y las conversaciones según vas saliendo de las cuevas de los gnomos para descubrir lo que te depara tu historia. Professor Huges, el gnomo responsable de tu resurrección, se cree muerto cuando huyes de las cuevas mientras se derrumban tras el ataque de los Tuatha a la Rueda de las Almas, pues saben de la amenaza de que renazca un héroe sin lazos con el destino. Aunque Huges no consiguió darte muchos detalles sobre tu pasado o sobre tu rol en esta aventura, al menos te dejó una pista para descubrir algo más, una dirección que seguirás en la línea de la historia principal de Reckoning. Pronto encontrarás personajes que cruzaron sus caminos contigo en tu anterior vida, por lo que interactuar con ellos es esencial para conocer más sobre tu pasado y avanzar en tu misión para liberar al mundo de la amenaza de los Tuatha cuanto antes.

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Pero una vez sales de la cueva de los gnomos, te encuentras con una inmensa y colorida zona de arena y bosque, una de las cinco tierras distintas que forman el mundo de Kingdoms of Amalur: Reckoning. Darás con cantidad de side quests (misiones secundarias) y cosas que hacer cada vez que intentes seguir con la línea principal de la historia. Un ejemplo de este tipo de tareas es cuando te encuentras con un hombre que asegura ser un lobo transformado en hombre, y que necesita que des con un pozo mágico, llenar una botella con su agua y llevársela. No te destriparé lo que pasa, pero fue bastante cómico y también un ejemplo de cómo las side quests de Reckoning suelen recordar a las misiones de recolección que puedes encontrar en algunos MMO. Otra misión me puso a recolectar los restos de unos granjeros, fallecidos tras el ataque de unas arañas gigantes. Un buen pasatiempo, pero bastante alejado de las largas y extensas misiones que haces en un juego de la serie Elder Scrolls.

El combate sí es un aspecto donde Kingdom of Amalur: Reckoning difiere de la competencia. Quizás se pueda asemejar más al estilo hack n' slash de juegos como la serie Fable. Hay que encadenar combos usando armas primarias y secundarias, así como hechizos de acceso rápido (mantén el gatillo derecho + un botón), y usar el escudo para cubrirse (gatillo izquierdo). Es muy fluido y visualmente atractivo, pero aún hay más cuando se entra en el modo Reckoning: el tiempo se ralentiza y el daño se incrementa. Una vez se llena el medidor, pulsas ambos gatillos a la vez para entrar en esta modalidad, momento en el que puedes "manipular los hilos del destino". Quizás lo más importante sea que obtienes puntos de experiencia adicionales cuando estás en este modo, y acertar a más enemigos deriva en aún más XP. Al finalizar el modo Reckoning podrás aporrear los botones para conseguir otro bonus de experiencia en un QTE de clausura. Usar esta técnica de forma estratégica contra enemigos más complicados y siempre que sea posible para maximizar la ganancia de experiencia será algo que mantendrá a los jugadores alerta durante todo su tiempo de juego en Kingdoms of Amalur.

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Es difícil medir el mundo de Amalur después de unas cuantas horas de juego, pues ni siquiera arañé la superficie del primer poblado. Parece haber unas cuantas capas en la historia que hay que ir pelando cual cebolla, aunque no percibí esa sensación de mundo que vive y respira que ofrecen otros como los mencionados Fable o Elder Scrolls. Lo que está claro, no obstante, es que 38 Studios y Big Huge Games han bañado su mundo con un cálido sentido del humor y que aunque se trate de otro mundo de humanos, elfos y gnomos, aún presenta elementos de su propia cosecha y no se adhiere siempre a las convenciones fantásticas más establecidas.

Si pasas unas horas con la versión Xbox 360 del juego y tienes al lado la versión para PC, es fácil comprobar que la segunda se ve mucho más fina y bonita. No me atrevería a decir que Kingdoms of Amalur: Reckoning para Xbox 360 es un juego feo; el diseño funciona de cabo a rabo, pero en ocasiones parece algo crudo y carente de detalles. Sin embargo, es difícil decidir si el juego encaja mejor en consolas o en PC, porque el combate es mucho más natural con un mando. Claro está: siempre puedes usar un mando con la versión para ordenador...

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Otro problema que apunté tiene que ver con el mapa, específicamente con la ruta mapeada hasta tu siguiente objetivo de la quest. La línea azul saltaba y se redibujaba para considerar tus objetivos en movimiento, así como cordilleras o barreras que no puedes cruzar. Me costó hacerme con el sistema, pero quizás mi problema radicaba en mi empeño en intentar centrar la cámara, lo que hacía que el mapa no dejara de dar vueltas.

Pequeñas pegas que pueden pulirse de sobra con el tiempo que queda hasta el lanzamiento durante el mes de febrero. Aún tengo esperanzas de que Kingdoms of Amalur: Reckoning se convierta en un aspirante a entrar en el Olimpo de los RPG de mundo abierto, pero es cierto que no salí alucinado de mis primeras horas de juego con él.

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