"La arrogancia y la estupidez" llevaron a Dispatch a revivir los juegos narrativos de toma de decisiones al estilo Telltale
"Sólo porque podamos hacer un RPG de acción de mundo abierto no significa que debamos hacerlo", dijo el cofundador de AdHoc Studio, Dennis Lenart.
Cuando AdHoc Studio presentó por primera vez Dispatch, les habría venido muy bien una bola de cristal que les indicara cuántas copias vendería el juego en el momento de su lanzamiento. Los inversores y los editores tuvieron dificultades para respaldar un juego que utilizaba mecánicas similares a los juegos de Telltale, a falta de una explicación mejor, y sin embargo los líderes de AdHoc sabían que tenían que esforzarse por hacer el juego que querían hacer.
"Cuando íbamos a hablar con posibles inversores y editores, señalaban los datos y decían que no había suficientes éxitos recientes como para sentirse seguros invirtiendo dinero", dijo el cofundador de AdHoc, Dennis Lenart, a PC Gamer. "El sentimiento común era que el género de juegos que nos gusta hacer es de nicho o, peor aún, está muerto".
"Pensábamos que estaban equivocados, lo que sin duda era una mezcla de arrogancia y estupidez", añadió el también cofundador Nick Herman. "Pensamos que, si nosotros no nos oponíamos, ¿quién lo haría? Y aunque aún no sabíamos cómo íbamos a hacerlo, estábamos alineados en lo correcto".
Lenart se mostró de acuerdo con el sentimiento, diciendo "Sólo porque podamos hacer un RPG de acción de mundo abierto no significa que debamos hacerlo. Hagamos lo que hagamos, queremos que sea genial y a lo largo de todo el proyecto".
Tanto si te gusta el tipo de juego que es Dispatch como si no, es difícil rebatir sus éxitos. El simulador de gestión de superhéroes/aventura narrativa basada en la toma de decisiones tuvo un éxito inmediato, demostrando que sí, que sigue habiendo demanda para este tipo de juegos.








