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DESTACADO: Cobertura Gamescom 2025

El videojuego como artefacto cultural y la clave del éxito para los indie, según el creador de SKALD

El desarrollador detrás de SKALD: Against the Black Priory da su consejo a los jóvenes desarrolladores que esperan que su juego tenga éxito.

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SKALD: Against the Black Priory, de High North Studios, es, como dicen literalmente algunas reseñas de Steam, un juego que "no es para todos". Es un RPG hardcore con una ambientación de fantasía oscura y un homenaje a los RPG de los años 80 y 90, tanto en gráficos como en gameplay. Para los jugadores modernos, o las personas que deseen una experiencia más relajante, puede que no sea el mejor título. Pero con un 93% de reseñas positivas en Steam, está claro que a todos los que le dieron una oportunidad, sabiendo qué esperar, les encantó.

No es casualidad: es la clave para tener éxito como desarrollador indie, como explica Anders Lauridsen, director general de High North Studios, que habló con Gamereactor en Devcom 2025, durante la Gamescom. "Lo que le digo a todo el mundo, especialmente a los desarrolladores más jóvenes cuando están empezando e imaginando su primer proyecto, es que si haces algo que gusta a todo el mundo pero no encanta a nadie, fracasará."

En opinión de Lauridsen, "tienes que estar dispuesto a hacer algo que mucha gente odiará con tal de que a algunas personas lo adoren del todo." ¿Y cómo sabes cuándo tienes algo que a la gente le va a encantar?

Para Lauridsen, que impartió un panel en Devcom titulado "Pilares del diseño en los juegos indie", un juego debe provocarte sentimientos incluso cuando no lo estás jugando. La mera existencia del juego como artefacto cultural debe hacer que la gente "se siente en su coche y fantasee con él. "Como cuando estás enamorado de alguien, sueñas con esa persona cuando estás sentado en el tráfico y te olvidas de conducir cuando el semáforo se pone en verde".

El videojuego como artefacto cultural y la clave del éxito para los indie, según el creador de SKALD

Puso un ejemplo: "Hice un juego de estilo muy retro, y ya no hay muchos juegos así. Así que para mucha gente, una gran parte de la experiencia de consumidor de Skald fue fantasear con este juego y retrotraerse a su infancia".

"Incluso más que jugarlo, el mero hecho de que se creara este juego y de que alguien recuperara una parte del pasado era increíblemente importante para mucha gente de la comunidad, y eso fue lo que me hizo pensar en este concepto de cómo fantaseamos con ciertos juegos y cómo eso los convierte en artefactos mucho más grandes que el simple producto al que jugamos".

Ése es el gran consejo de Lauridsen a los desarrolladores independientes y jóvenes: hacer un juego que provoque esa reacción en algunas personas. No tiene por qué ser todo el mundo, quizá sólo unas pocas personas, y puede que a otras no les guste, pero si es un juego "que está muy pulido, es imposible que todo el mundo le encuentre algo malo, pero nadie va a fantasear con él, no puede tener éxito".

Puedes ver nuestra entrevista completa con Anders Lauridsen, profundizando en lo que hizo especial a Skald y en su visión filosófica de los videojuegos a continuación.

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