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Deadly Premonition

La cruz de Deadly Premonition

"No tuvimos tiempo ni recursos"

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Deadly Premonition fue el juego lentejas del año pasado: o lo quieres o lo dejas. Un título de terror de bajo presupuesto a caballo entre escenas hilarantes-estrafalarias y básicas secuencias de acción en tercera persona.

Fue querido e ignorado en igual medida, con opiniones tan dispares afectando al marketing en el Reino Unido, que preguntaba a los jugadores de qué lado se pondrían.

Meses después, Gamesindustry.biz se paró con el líder Hidetaka 'SWERY' Suehiro para hablar sobre el juego, y el nipón es consciente de que no puedes contentar a todo el mundo, pero también señala que "la falta de tiempo y recursos" fueron un problema.

"Cuando estás desarrollando un juego, puede darse uno de dos patrones. Uno es que a todo el mundo le encante al cien por cien. El otro es que no a todo el mundo le guste del todo, pero sí lo suficiente para que lo hagamos. Nuestro patrón fue un tercero, donde no teníamos el tiempo ni los recursos para que todo el mundo terminara encantado con él".

En la entrevista, Suehiro-san explica que originalmente la mecánica central de juego era más huir que luchar, y que las armas sólo se incluyeron tras la presión que recibió el estudio.

"Hacia el ecuador del desarrollo nos dijeron que teníamos que poner algo de combate en el juego. En aquel momento pensé que no era nada necesario; ya teníamos una mecánica de escapatoria que dejaba sin respiración... pero la gente seguía diciendo 'estás controlando a un agente del FBI, deberías poder disparar una pistola'.

Era complicado argumentar ante eso, ¡y mira que lo intenté! Acabamos poniéndola en el juego, pero nos quedamos sin tiempo para pulir".

Deadly Premonition

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