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La estandarización llega al RayTracing con el soporte en Vulkan

El anuncio coincide con un día antes de la presentación oficial de PS5.

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El consorcio Khronos Group ha anunciado el soporte oficial de RayTracing en la API Vulkan en un paso para la estandarización de es esta tecnología que hasta ahora cada compañía y motor gráfico aplicaba a su manera. Vulkan es una API a bajo nivel para el desarrollo de aplicaciones con gráficos 3D de gran soporte multiplataforma, y ahora permitirá aplicar a los proyectos el fotorrealismo en recreación y reflexión de iluminación y sonido de carácter global a la que se accede con el trazado de rayos.

Se trata de un paso más en la propagación del ray tracing dada la apertura de Vulkan frente a otros soportes propietarios que ya ofrecían el marco, como los de Nvidia, AMD o Crytek. Las dos primeras, así como otros equipos especializados como los de Intel, Frostbite (EA), Epic Games, Imagination, OTOY, han participado activamente en este proceso colaborativo.

Pero, además, promete facilitar el procedimiento de implantación y aligerar la carga pues, como dice el comunicado, es independiente del tipo de hardware y puede ser acelerado tanto vía GPU, que es lo habitual, como en cores dedicados. La aceleración por CPU será una liberación para la gráfica, y se busca conseguir un renderizado más fluido y rápido, siempre siguiendo la versión oficial.

Esto se suma a que la nueva generación de consolas contará con tarjetas gráficas de AMD que soportarán RayTracing, algo fundamental para Microsoft y Sony y un factor de diferenciación importante con las consolas actuales. La Xbox lo hará por medio de la API DirectX Raytracing, mientras que la PS5, que será anunciada hoy, podría hacerlo implementando la API Vulkan.

Hará falta ver la presentación de PS5 de este miércoles por si hubiera alguna demostración de cómo el nuevo hardware de Sony ejecuta el RayTracing y si lo hace a bajo nivel a partir de este anuncio. Pues todo hace indiciar que sí, ya que ambas novedades se han presentado prácticamente juntas.

Podéis leer aquí el comunicado íntegro, así como consultar unas diapositivas explicativas aquí.

La estandarización llega al RayTracing con el soporte en Vulkan


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