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La historia de terror laboral del desarrollo de Assassin's Creed

Un trabajador revela que los directivos les ordenador crear las misiones secundarias a cinco días del cierre de proyecto.
Alicia Chang 25 mayo 2020

Vía VG247.

Todo comenzó con una pregunta nada inocente de @medburnbook, que pedía a sus seguidores que contaran historias de terror laboral en menos de seis palabras. Cualquier trabajador tiene la suya, pero la que contó un antiguo miembro de Ubisoft mezcla lo peor del famoso "crunch" con una dosis de épica profesional.

Se llama Charles Randall y ahora está en 10 Chambers Collective, pero en los tiempos del primer Assassin's Creed trabajaba para Ubisoft. Sus cinco palabras fueron "The CEO's kid played it", lo jugó el hijo del jefe, pero ese es solo el desencadenante de toda la historia de presión. Ha contado que, cuando solo faltaban cinco días para que el juego fuera Gold, el CEO (no menciona a Yves Guillemot y no queda claro que se refiera a él exactamente) permitió a su hijo jugarlo y le contestó que el título era aburrido porque "no había nada que hacer".

Entonces, el diseño de Assassin's Creed no incluía misiones secundarias para Altaïr, así que la directiva mandó a un pequeño grupo del que Randall formaba parte que se las inventara, las incluyera y las depurara para limar los fallos. Y "casi" lo consiguieron. Ha explicado que metieron contenido, pero una de las misiones, la de alcanzar la puntuación más alta, llegó con un bug que lo hacía casi imposible.

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