La historia del cuarto Bardo: Entrevista a Brian Fargo
Hablamos del método Kickstarter, juegos RPG y The Bard's Tale IV con el jefe del estudio experto en el género InXile.
The Bard's Tale. Cuánto tiempo. De hecho, han pasado doce años desde el último juego con ese nombre, pero a todos los efectos, ya hace más de veinticinco años desde que hubo un juego de mazmorras Bard's Tale como es debido, y treinta desde que se lanzó el primer juego. Tras financiar exitosamente los RPG Wasteland 2 y Torment: Tides of Numenera a través de Kickstarter, Brain Fargo e InXile Entertainment se aseguraron los derechos del juego (en un trato con EA) y comenzaron el desarrollo de The Bard's Tale IV.
Tuvimos la oportunidad de charlar largo y tendido con Brian Fargo, de InXile Entertainment, un par de semanas antes del lanzamiento del proyecto en Kickstarter, y nos habló de sus ambiciosos planes para el juego.
"He cogido una categoría que solía estar a la cabeza y voy a intentar relanzarla de forma muy ambiciosa, pero sin perder de vista todas las cosas que hicieron que el primer Bard's Tale fuera un juego tan querido. Una de ellas era el combate cooperativo. Ha sido complicado. Vamos a permitir el movimiento en cuadrícula, parecido al ángulo de 90 grados tradicional (avance, avance, avance, izquierda, derecha), y para la gente que no está acostumbrada a eso, puedes desprenderte de la cuadrícula y moverte más libremente. Pero no es un juego de mundo abierto, no es como Skyrim. Tiene una naturaleza más finita, así que cuando te mueves por una zona, mapeando una mazmorra y caes de un nivel de la mazmorra a otro, puedes triangular dónde te encuentras desde una perspectiva cuadriculada para que puedas mapear las cosas adecuadamente. Porque eso es algo que nuestros jugadores adoran."
"Se trata de traer de vuelta todos esos elementos, los puzles y acertijos. Uno de los puntos de referencia que suelo dar es, para cualquiera que haya jugado a The Room, un maravilloso juego de iOS; la forma en que se usa la manipulación física de los puzles llevada a los objetos. Es decir, tienes una espada que has estado usando todo el juego, y en un momento dado, al verla en la lista de ítemes, te fijas en la empuñadura y te das cuenta de que hay un pestillo. Pasas el pestillo, y tu espada empieza a brillar. Ha sido una espada mágica todo el tiempo, sólo tenías que inspeccionarla un poco más de cerca y habrías encontrado el pestillo. Me gusta la idea de manipular físicamente el mundo, tanto lo que tenemos alrededor como los objetos. Así que el proyecto consiste en coger esta categoría y hacerla súper emocionante."
De vuelta al pozo de Kickstarter
"Considero el aspecto del crowdfunding como una parte en desarrollo de mi negocio, porque no se trata sólo de la financiación. Sino también... Desde el escrutinio de las ideas, la perspectiva del marketing, la capacidad de involucrar a la gente en el proceso desde el principio... es algo que me gusta."
"Supongo que, en un sentido más amplio, mi opinión es que hay una serie de fases en las que la gente puede involucrarse en un juego. La primera parte es, desde luego, Kickstarter, y no es algo que esté hecho para todo el mundo, pero está hecho para mucha gente que quiere conseguir el mejor precio, o quizá conseguir los objetos físicos, porque vamos a hacer unos ítemes fantásticos que no se pueden conseguir de ninguna otra manera, o quieren que su nombre salga en el juego, o su cara, o ayudar a diseñar la música. Sea lo que sea, todos estos aspectos sólo los puedes conseguir ahí. La segunda fase es, bueno, está el grupo que dice que el Acceso Anticipado es otra área para que la gente pueda involucrarse, y hay muchas razones por las que a la gente le gusta. La tercera es esperar a que salga el juego y comprarlo. Y la cuarta es la del grupo que dice que lo comprará cuando esté en rebajas. Y el quinto grupo es el que dice que lo comprará cuando sea un Humble Bundle. En mi opinión, creo que tienes todos esos pasos a tu disposición, así que puedes entrar cuando te resulte más cómodo. Así es como pienso, en general."
Por supuesto, este modelo de negocio tiene más beneficios. La empresa consigue algo de dinero anticipado, algo en el lanzamiento, y también disponen del empuje de las ventas, de los Humble Bundles y del efecto 'long tail'. Esto quiere decir que InXile Entertainment ya no tiene que vivir con una mano delante y la otra detrás entre proyecto y proyecto, y esto se hace evidente por el hecho de que ellos mismos están invirtiendo tanto dinero en el proyecto como esperan obtener de la campaña de Kickstarter.
"Como parte de esta campaña, para dejarlo claro, también estamos poniendo nuestro propio dinero. Pedimos 1,25 millones de dólares, pero desde el principio especificamos que además vamos a aportar al menos esa misma cantidad con nuestro dinero, para asegurar que la calidad es la mejor posible."
Cuando InXile Entertainment recurrió a Kickstarter por primera vez con Wasteland 2 (en abril de 2012) y más tarde con Torment: Tides of Numenera (marzo de 2013), el panorama del crowdfunding aún estaba dando sus primeros pasos.
"Ha habido muchas campañas desde entonces [desde Wasteland 2 y Torment: Tides of Numenera], sea Exploding Kittens, o cualquier otra. Siempre estamos atentos a lo que hacen otros, con respecto a formas de ampliar su alcance fuera de Kickstarter. No queremos hacer mejoras con las que estar 'predicando para los que ya son creyentes' todo el tiempo. Es mejor conseguir una base que haga correr la voz, así que nos estamos centrando en eso."
"Intentamos asegurarnos de ofrecer cosas, o enseñar cosas o hablar de cosas que vayan más allá de los usuarios ya existentes, que sean de interés más general. Y que si tenemos objetivos extendidos, sean conformes con lo que de verdad quiere nuestro público, no ir añadiendo cosas a medio camino para alcanzar algún objetivo extendido que en realidad no vaya a beneficiar al juego."
"Creo que otra cosa importante es asegurarnos de que tenemos más material visual. Si te fijas en Wasteland, por ejemplo, no había mucho que ver. Casi todo el rato era yo hablando. Así que las expectativas son que con este habrá más material in-game que en los dos anteriores."
Respecto al material in-game, InXile ya ha estado poniendo mucho empeño al respecto en este juego, desde hace tiempo.
"El apartado visual de este juego es mejor desde el punto de vista del metraje in-game, que es más impresionante que en los títulos previos. Podremos hacer más progresos a ese respecto para que lo que se vea de primeras no sea tan tosco."
El resurgir de Kickstarter y escoger el momento idóneo
El año pasado fue una vuelta a la realidad para Kickstarter. No se financiaron tantos grandes proyectos, y quizá hubo uno o dos proyectos decepcionantes (o fallidos) que desmotivaron esta tendencia. Sin embargo, este año ha empezado fuerte.
"Creo que todo el mundo se da cuenta de que vuelve a estar a tope. Yo nunca pensé que fuera a desaparecer. Simplemente, la oferta de este año pasado no era tan atractiva como la del año anterior. Es decir, habrá veces que en los cines se hable de la taquilla que se ha hecho un verano más que la del anterior, pero eso dependerá de qué películas hayan salido. ¿Había una nueva de Iron Man o algo así? Para mí, Kickstarter no es diferente. El año pasado no había tantos títulos notorios que pidieran más de un millón de dólares como este año. Así que lo que estáis viendo es un reflejo de la calidad de lo que sale."
Por supuesto, escoger el momento perfecto para lanzar una campaña en Kickstarter es una ciencia en sí misma.
"Volvamos a pensar en la industria del cine. En qué fin de semana abren siempre es una gran parte de las decisiones que tienen que tomar, y hay que pensar qué películas hay en cartelera en ese momento, y dónde encaja la nuestra en ella. Europa es el 40% de nuestro negocio, así que no queremos que termine muy entrado el verano, porque la gente empieza... Se ve en las ventas digitales en general, empiezan a descender conforme la gente empieza a irse de vacaciones. Así que es preferible no dejarlo para tan tarde. Importa incluso en qué día de la semana empiezas y acabas."
"No es aconsejable empezar un lunes, porque la prensa no puede hablar de ello en domingo. Y es mejor empezar pronto por la mañana, para que los europeos también puedan formar parte del revuelo del lanzamiento. Creo que hay muchas decisiones que tomar en cuanto al momento idóneo, y por supuesto, también hay saber tanto como puedas sobre lo que hace la competencia, en el buen sentido, para asegurarnos de que no nos ponemos trabas unos a otros. Porque habrá una campaña importante al menos una vez al mes, y así, puedo... Me pongo mucho en contacto con Sven [Vincke] de Larian, porque sé que va a estar haciendo cosas con Kickstarter, así que no quiero coincidir justo con su campaña, y viceversa. Me pongo en contacto personalmente con algunos, y a veces Kickstarter también nos ayuda, aconsejándonos si surge algo que podría ser un conflicto demasiado fuerte en la misma semana o en el mismo día."
Fargo lo pinta como si la competencia fuera negativa, pero se apresura a señalar la colaboración que ocurre en privado para asegurar que las campañas se sacan adelante unas a otras.
"Creo que en general, todos nos estamos llevando unos a otros a objetivos mayores. Es por eso que trabajo con Tim Schafer y Obsidian, y todo eso. Nos veréis co-promocionando los juegos del otro. Yo tuiteo sobre lo que se podría considerar nuestra competencia. Así que tengo claro por qué el hecho de trabajar juntos es la mejor opción. Creo que la única situación en que no querría salir el mismo día que otro es si se tratara de un juego de rol. Porque están esos dos o tres primeros días de entusiasmo que te gusta reservarte para ti, igual que se haría con la taquilla de cine. Desde esa perspectiva, es la única situación en la que intentaría evitar enfrentarme a Larian (Divinity: Original Sin), por ejemplo."
Una nueva esperanza
La historia de InXile Entertainment desde 2002 (y en general, su primera década), es similar a la de muchos desarrolladores independientes. Aceptando tantos proyectos como pueden para mantener el estudio a flote, a veces comprometiendo su visión artística para satisfacer los antojos del editor, o apañándoselas con un presupuesto escaso. Pero desde el éxito del Kickstarter de Wasteland 2, las diferencias de InXile han sido claras.
"Nos ha cambiado. Kickstarter era el vehículo perfecto para una empresa del tamaño de la nuestra. Y creo que también veréis cómo transforma a Obsidian, y a Larian, y también a otras empresas, porque somos la clase de empresa mediana que tiene de veinte a cuarenta empleados y hace el tipo de juego que un editor no va a financiar, pero que a la vez es demasiado grande como para hacerlo funcionar desde tu casa con unas pocas personas. Así que estamos justo en medio. Y estamos haciendo juegos que nos encantan."
"También es un tipo de negocio que podemos amortizar, que nos permite conservar unos cuantos dólares en el banco para poder seguir haciendo lo que hacemos. Es decir, no pasamos hambre entre proyecto y proyecto. Así que nos ha ofrecido algo que no habríamos conseguido de otra manera. Pero más que nada, nos ha dado esperanza. Todos aquí están emocionados, por poder trabajar en juegos que a la gente le importan, juegos en los que quieren trabajar, con un sistema que nos recompensa si hacemos un buen trabajo. Así que también ha cambiado la dinámica psicológica y mental de la empresa.
Entonces, ¿cómo de importante es la financiación de Kickstarter, desde el punto de vista de los beneficios totales de los títulos que desarrolla InXile Entertainment?
"Al final, el Kickstarter inicial sólo pagó más o menos la mitad del presupuesto general [de Wasteland 2]. Yo diría que aproximadamente un tercio de nuestras beneficios vinieron de Kickstarter, otro tercio de venderlo, y otro tercio de las rebajas, de las rebajas a mitad de precio, algo así."
Volviendo a poner de moda los juegos de mazmorras
Toda esta charla sobre negocios e historia está muy bien, pero tenemos el próximo lanzamiento de un nuevo juego de Bard's Tale. ¿Cómo va a ser, y por qué Brian Fargo ha querido hacer otro Bard's Tale?
"Una cosa que hay que tener en cuenta es que el género de mazmorras era una categoría extremadamente popular. Ya fuera Bard's Tale o Wizardry, Might and Magic, Stonekeep, o Ultima Underworld, se lanzaron muchísimos títulos pero entonces, con el tiempo, esta categoría perdió fuelle. Parecido a lo que ocurrió con los juegos en vista isométrica. Pero a mí siempre me ha encantado ese género. Me encanta por mis raíces de jugador de Dragones y Mazmorras, los juegos de mazmorras siempre me atrajeron, me siguen atrayendo ahora, y me seguirán atrayendo en el futuro. Simplemente me encantan. Por eso estoy intentando relanzarlos de forma más ambiciosa, y no es que no se haya hecho nada de esto antes. Es sólo que estamos intentando abordarlo con más ambición."
"Lo cierto es que este año hace treinta años exactamente que se lanzó Bard's Tale. 1985. Así que el momento que hemos elegido es fortuito. Y fue el juego que me situó en el mapa de esta industria, a mí y a Interplay. Así que es perfecto estar trabajando en él también."
Fargo mencionó los últimos intentos de revitalizar el género, algunos con relativo éxito como Legends of Grimrock y Might and Magic X: Legacy.
"Ambos productos han funcionado muy bien. Tienen un diseño genial. Pero supongo que, personalmente, prefiero hacer cosas que realmente sean ambiciosos. Pensad en la nueva película de [Mad Max] Furia en la Carretera que ha salido, de George Miller. Ha habido muchas películas postapocalípticas en los últimos treinta años, pero ahora ha salido esta, él ha abordado muy bien el género, y a la gente le está encantando. Así que creo que siempre hay una forma de llevarlo adelante, y estoy intentando mejorar visualmente lo que ya se ha hecho."
"En este caso concreto, vamos a usar tecnología Unreal 4, que queda muy bien en este tipo de juegos en primera persona. No tendremos que hacer multijugador. No va a haber un montón de cosas correteando por la pantalla. Y el combate en sí será por turnos o por fases, así que aprovecharé la potencia de la CPU y la GPU para el apartado visual. Quiero sacar mucho provecho de eso y hacer algo en lo que se vea... Habéis visto muchas demos de Unreal, pero cuando te metes en el juego, tienen que ceder demasiada potencia para hacer lo que visteis en la demo. Este producto es perfecto para hacer cosas así."
"Creo que conseguir una experiencia de inmersión a pantalla completa es una gran parte de lo que hacemos. Y con respecto a la música, voy a contratar a cantantes en gaélico, para crear el ambiente con música original. Creo que se trata más de ambición que de otra cosa. Y de crear algo que provoque que alguien que nunca ha jugado a este tipo de juegos lo vea y quiera jugar. La mayoría de juegos de la vieja escuela son como... están en la esquina superior izquierda, lo que ves es como una ventanita en la esquina superior izquierda de la pantalla. Y creo que puedo conseguir una experiencia más emocionante haciéndolo en pantalla completa. Pero una vez empieza el combate, la cámara puede retroceder y puedo hacer lo que quiera. Como mínimo eso es lo que quiero transmitir con esto."
Combate dinámico por fases
¿Qué hay de la mecánica del juego? ¿El combate? ¿Cómo se llevará a cabo este sistema de combate "dinámico por fases"?
No vamos a poner sobre la mesa el combate por grupos como algo único y nunca visto. Creo que tenemos ideas muy específicas sobre cómo manejar el combate por fases, y creo que eso sí será algo único. Lo llamamos combate dinámico por fases, una vez propuse una analogía con Hearthstone y dejé loco a todo el mundo." [Brian Fargo se describe como "un poco 'hardcore', muy friki" cuando habla de Hearthstone]
"En el Bard's Tale original y en muchos otros juegos eliges todos los comandos (atacar, atacar, usar objeto, defender), y entonces vuelves atrás y ves los resultados de lo que has hecho. Ahora bien, en algunos lo que pasaba más bien era que haces clic en un tío, le tiras una piedra y hay un poco de vacilación. Me daba la impresión de que el campo de juego no era lo suficientemente profundo y dinámico para lo que estaba ocurriendo, como para poder usar el cerebro en cada turno. En mi opinión, si llego a mi Jugador 1 y ves un mago al otro lado del campo y otras cosas por detrás, puedes decidir que voy a intentar interrumpir el hechizo del mago. Y le digo a mi jugador que lo haga y entonces puede pasar algo o no, justo en el momento. Y llego a mi segundo jugador y ahora, basándome en lo que haya ocurrido, puede cambiar lo que iba a hacer. En lugar de atacar, ahora quiere curar al personaje que hay a su lado, por ejemplo. Ejecutas todas las órdenes, ellos ejecutan todas las suyas, pero las variables de lo que ocurre en el campo cambian constantemente así que tendrás que ir adaptando tu estrategia todo el tiempo."
"Creo que una profundidad del combate que se pueda abordar de forma fácil de entender es algo que puede hacer el juego muy interesante. Tienes que usar el cerebro constantemente en lugar de los reflejos."
Pero claro, no sería un Bard's Tale sin un bardo, e InXile va a añadir esta mecánica, por supuesto. También nos hemos enterado de que, aunque el juego en sí es estrictamente para un solo jugador, los desarrolladores probarán y actualizarán la mecánica del combate mediante duelos.
"Uno de los rasgos del primer Bard's Tale es que el propio bardo potenciaba al equipo. Por aquel entonces, eso era un concepto nuevo y guay. Era un elemento estratégico importante que los otros personajes trabajaran en equipo, y también será relevante aquí. Diseñaremos esto de forma que pueda sentarme con otra persona e ir paso a paso y jugar como si fuera un PvP. Sólo para el ciclo de desarrollo en sí, básicamente será con monigotes. Y a menos que eso sea divertido, no va a ser divertido que juegues contra una IA. Así que es mejor asegurarnos ese elemento, revisarlo en profundidad, que haya una toma de decisiones profunda y real y que sea interesante, y entonces empezaremos con los gráficos y con la IA."
¿Y el juego paródico?
No es la primera vez que Brian Fargo retoma The Bard's Tale. En 2004, InXile lanzó su primer juego, y se llamaba... exacto: The Bard's Tale. Un RPG de acción del mismo estilo que Baldur's Gate: Dark Alliance (de hecho, usaba el mismo motor). El juego lo publicó Vivendi para PC, PS2 y Xbox.
"En muchos sentidos, era un mundo en sí mismo. Cuando creé ese juego, y este es otro elemento importante, no tenía los derechos de uso de Bard's Tale, pero ahora sí. Ahora puedo hacer una secuela real y apropiada, porque he conseguido un trato con Electronic Arts que me permite usar todo el material con copyright. Así que eso era parte de este elemento. Otra cosa a tener en cuenta es que entonces no tenía forma de conseguir que un editor me financiara un RPG puro y duro. Tenía que ser un juego para consola, tecnología existente. Y les gustó lo de darle un toque de parodia, así que no era un RPG como tal."
"El clima de la industria por aquel entonces era un poco ceremonial, pero dejando aparte todo eso, ya he superado los resultados que obtuvo por lo que era. No era lo que esperaban, eso lo entiendo. Desde una perspectiva humorística, creo que el guión y todo lo que hicimos fue genial. Y cuando lo sacamos para iOs y Android más tarde, las críticas fueron geniales, pero la gente estaba deseando que hubiera una secuela así que creo que ahora estoy haciendo lo que la gente quería de verdad."
Soporte en el futuro y consolas
¿El soporte que tendrán estos juegos de ahora en adelante será como la edición GOTY de Wasteland 2 (que se regalaba como actualización gratis para todos los que tuvieran el juego para PC)?
"Creo que es una diferencia de actitud, en la forma en que respetamos a nuestros usuarios y no les hacemos sentir que estamos intentando sacarles dinero cada dos por tres. Si podemos hacer algo y ponerlo a su disposición sin tener que cobrarlo, lo haremos siempre que podamos. Vimos una oportunidad de sacarlo [Wasteland 2] para consola, porque había mucha gente que lo pedía. Así que pensamos que ya que íbamos a hacer el trabajo, se lo daríamos gratis también a los usuarios de PC que ya nos habían apoyado, no intentaríamos volver a vendérselo, dado que íbamos a tener una gran ventaja en el trabajo y que esa ventaja iría aumentando progresivamente. A nosotros no nos salió gratis hacerlo, pero tampoco nos iba a arruinar. Para mí, la buena voluntad ligada a hacer eso sobrepasa con mucho el intentar sacarle un poco más de dinero a gente que ya nos ha apoyado."
Como está programado que Wasteland 2 salga para PS4 y Xbox One, sería lógico asumir que las versiones para consola de The Bard's Tale IV se incluirían en el Kickstarter, pero no es el caso.
"Todo se considerará dependiendo de cada caso. Lo que nos da de comer es el PC, y es en lo que nos vamos a centrar. No vamos a escatimar en nada para asegurarnos que la calidad de la versión para PC es la mejor. Pero habrá momentos en que tenga sentido sacar algo para consola y otros en los que no. Por eso no tenemos una estrategia específica, supongo que es algo que iremos considerando dependiendo del caso."
¿Y cuál es el caso de The Bard's Tale IV entonces?
"No lo estamos considerando [Bard's Tale para consola]", explicó Fargo. "Quiero decir, estamos usando Unreal, y conforme avance con el desarrollo, si alguien me dice 'sabes, Brian, con el tamaño que estás usando podrías trasladarlo a consola por poco dinero sin que se degrade la calidad', entonces eso es lo que haremos. Si es algo que nos afectaría negativamente, entonces no se hará. Bard's Tale se presta más a consola, porque parece más un juego de consola. Respecto a la primera persona, es más apto para consola que un juego con vista isométrica. Imagino que hay incluso más interés por esto que por ninguna otra cosa, pero insisto, no vamos a poner demasiado empeño en considerarlo por ahora."
The Bard's Tale IV acaba de entrar en Kickstarter y ya está a punto de recaudar los 1,25 millones de dólares, tras superar el primer 'kilo' en dos días. Puedes ver la cuenta atrás, participar o encontrar más información en la web de la campaña.













