Fue una casualidad que los del estudio Atod Games, establecido en Helsingborg, se convirtieran en unos especialistas de los juegos de carreras. Su intención nunca fue especializarse en las carreras y rallies, pero tras debutar con el juego Hot Wheels Extreme Racing, varias editoras les ofrecieron trabajar en otros proyectos de carreras. Después de éxitos tan populares como Mobil 1 Rally Championship, Rally Championship Xtreme y Jeremy McGrath Supercross 98, los diez jóvenes se habían convertido en expertos de las carreras y desarrolladores técnicamente cualificados que, a pesar de los sorprendentemente bajos presupuestos, consiguieron crear videojuegos que estaban al nivel de producciones de estudios mucho más grandes y el triple de caras. En consecuencia, Warthog Games, de Reino Unido, compró Atod Software de Helsingborg, Suecia.
La editora londinense Sci Games, que posteriormente fue comprada por Eidos, les había puesto el encargo a los chicos de Helsingborg de un juego de rally que pudiera competir con el popular Colin McRae Rally. Mientras que la editora británica firmaba un contrato con Richard Burns, el ganador del Campeonato Mundial de Rally, para utilizar su nombre en el título de un nuevo videojuego de rally, Warthog Sweden había preparado una presentación con mucho, pero que mucho realismo.
Pete Hickman, productor en Sci Games:
Warthog Sweden se había dado a conocer como una desarrolladora experta y capaz de crear juego de rally. Gracias a eso, el sentido de juego que tenían junto con su capacidad de producir algo nuevo nos inspiraban mucha confianza. No queríamos un juego igual que Colin McRae Rally o de la franquicia de WRC, queríamos algo diferente, queríamos algo más. Evidentemente, ya sabíamos que estaban técnicamente cualificados y creo recordar que nos quedamos totalmente impresionados con su primera presentación.
Dennis Gustafsson, director de juego en Warthog Sweden:
Aún me acuerdo de lo locos que estábamos por los simuladores en esa época. Yo jugaba mucho al Falcon 4, aunque muchos otros del estudio estaban viciados al Grand Prix Legends y otros simuladores de carreras, lo que hizo que enseguida nos decidiéramos a crear un simulador puro de rally, que se convertiría en el primero de este tipo.
Eero Piitulainen, encargado de los sistemas de comportamiento de materia de juego en Warthog Sweden:
Antes de unirme al equipo de Warthog, no había trabajado nunca con las colisiones de los coches ni había participado en la creación de un juego de rally. Obviamente, para mí era un reto. Para conseguir el trabajo en Warthog, escribí mi primera demostración de la tecnología con colisiones avanzadas de coches y la enseñé durante mi entrevista, y en ese mismo momento me contrataron. Acababa de estudiar ingeniería mecánica y física, y estaba realmente interesado en la simulación de carreras. Siempre me han interesado mucho los deportes de motor y recuerdo la pasión y el entusiasmo que teníamos todos trabajando en el juego Richard Burns Rally. En ese entonces, todo era claramente muy diferente. No era tan fácil encontrar en internet toda la información de las ruedas y de cómo la masa de la rueda actuaba en un coche de carreras. Así que, para nosotros se trataba principalmente de aprender mientras desarrollábamos el juego. Estaba increíblemente entregado a lo que estábamos haciendo y determinado a crear algo que fuera mucho más realista que el resto de productos en el mercado. La combinación de mis principales intereses con los deportes de motor, los coches y los ordenadores, me permitió aprender mucho de todo esto al programar, comprobar, programar y volver a comprobar.
Richard Burns Rally estaba extremadamente avanzado para la época, en 2004, sobre todo en lo que respecta a las partes que se simulaban del coche si lo comparamos con la competencia de arcade que existía en el mercado por aquel entonces. Es decir, si lo comparamos con los títulos más exitosos de Codemasters, como V-Rally o los juegos de WRC firmados por el propio Sony. Después de 19 años, el juego de Warthog es más popular que nunca. Les hemos preguntado a Dennis y Eero cómo eran las conversaciones con Sci una vez que ya les habían contado sus planes de conseguir crear un rally completamente realista.
Dennis Gustafsson, director de juego en Warthog Sweden:
Sci Games probablemente no sabía lo que nos estaba pidiendo. Cuando hablamos de un simulador de rally, probablemente pensaron que simplemente sería un juego un poco más realista que los anteriores de rally que habíamos hecho, pero nada más. Me acuerdo de que en el momento en el que les presentamos un juego conducible, mucha gente de la oficina de Londres se sorprendió al ver el reto que suponía.
Eero Piitulainen, encargado de las colisiones de juego en Warthog Sweden:
La idea que tenía Sci de un simulador era muy diferente a la que nosotros teníamos, me acuerdo de eso a la perfección. Al fin y al cabo, el juego terminó siendo demasiado difícil y el umbral para los principiantes era enorme. Sin embargo, estuvieron de acuerdo en crear un simulador y eso es lo que era. Yo no paraba de insistir en emular rallies reales tanto como se pudiese porque estaba muy interesado en ese aspecto, no solo en crear un juego de coches entretenido.
Pete Hickman, productor en Sci Games:
Como productor, nunca sentí que hubiera un conflicto entre lo que queríamos nosotros y lo que querían hacer los de Warthog. Más bien, nos dimos cuenta al principio del desarrollo de que haría falta un tipo de marketing especial para conseguir que los jugadores entendieran lo que habíamos producido. Se trataba de algo muy diferente de los juegos de rally que existían en el mercado.
Dennis Gustafsson, director de juego en Warthog Sweden:
Recuerdo cómo tuvimos que meter las simulaciones en forma de diversas funciones en el juego y esconderlas entre los puntos de control de los avances en el desarrollo del juego que enviamos para que nos pagaran. La gran mayoría de cosas que hacen que el juego sea tan bueno, incluso a día de hoy, creo recordar que las desarrollamos como si fuera una guerrilla, es decir, las introducimos en secreto en el juego durante las tardes y fines de semana. Entre otras cosas, estábamos muy convencidos de que íbamos a crear las carreteras con los lados caídos, con inclinación, tal y como son en la vida real, para que el agua de la lluvia se vaya hacia los lados y no se quede en la superficie de la tierra. Esto no se lo contamos a Sci, al igual que otras muchas cosas del juego. Me acuerdo de que uno de los chicos se pasó todo un fin de semana creando un sistema de las colisiones del juego de las antenas de radio de los coches para que se movieran de acuerdo a los movimientos del coche. Más tarde, nos dimos cuenta de que también podríamos hacer lo mismo para simular la visión del jugador desde dentro del coche y así conseguimos que la cámara del casco fuera increíblemente inmersiva.
Eero Piitulainen, encargado de las colisiones de juego en Warthog Sweden:
Desde el principio tomamos la decisión de simular las cuatro ruedas de forma independiente y que trabajaríamos con sistemas multicuerpos. En términos muy sencillos, mi idea era simular los aspectos más importantes de un coche de rally y así poder eliminar otros aspectos que no eran tan importantes de simular. Había leído algunos artículos buenos de investigación sobre lo que le pasa a un neumático cuando se le somete a mucha tensión y sobre la interacción del neumático con la superficie, que es claramente más avanzada de simular en un juego de rally que en un juego de carreras en el que conduces por asfalto. Esta simulación era nuestra primera prioridad. La interacción del neumático con materiales del suelo como la arena o la tierra, entre otros, era importante, al igual que lo era simular la masa del cuerpo del coche y de las ruedas de distintas formas, que es como funciona en la realidad. Como ya sabréis, en los rallies las ruedas no están siempre en contacto con el suelo. Cuando por ejemplo saltas o te levantas sobre un bache, las ruedas no están en contacto con el suelo y esto solo se puede simular si las ruedas tienen una masa específica y una cierta inercia. Trabajé mucho en este aspecto. Las ruedas, especialmente los neumáticos, tenían vida propia en relación con el chasis, que es la base de mi motor de colisiones multicuerpo en el Richard Burns Rally. Por otra parte, también priorizamos la simulación del sistema de propulsión, centrándonos en el turbo, el turbo lag y en simular lo que hacía el diferencial. Cuando terminamos de hacer estas cosas, se llamó a Simon Redhead, un consultor de rally que vino desde Londres a Helsingborg varias veces y probó el juego, con un volante y pedales, para así asegurarnos de que todo lo que habíamos programado coincidía con la realidad.
Simon Redhead, consultor de rally:
Conocía a Richard desde que tenía 16 años y era muy buen amigo. Me recomendó a Sci para que utilizaran mi conocimiento y experiencia en los rallies porque él no tenía tiempo. Era el campeón vigente del WRC y no podía presentarse en Suecia en un abrir y cerrar de ojos. Entonces, me tocó a mí hacerlo porque en ese momento competía en rallies, pero también trabajaba como instructor. Este fue el cuarto juego de rally en el que participé como consultor. Sin embargo, lo que diferenciaba a Richard Burns Rally de otros títulos es que como piloto tenías que conducirlo como si se tratase de un coche de rally real. No era un simple juego de carreras, era un auténtico simulador y para mí fue un proyecto con el que disfruté trabajando.
Eero Piitulainen, encargado de las colisiones de juego en Warthog Sweden:
Recuerdo que Simon y yo en concreto trabajamos como pilotos e ingenieros jefe. Mientras yo programaba y configuraba el juego, él venía al estudio en repetidas ocasiones y se quedaba durante días para probar la versión en la que estaba trabajando en ese momento. Al instante, volvía a trabajar en las cosas que él pensaba que no coincidían con la realidad para que así, él volviera a probarlas una y otra vez. De hecho, pasamos días enteros sin dormir para poder encontrar el sentimiento adecuado y ese realismo que al final conseguimos.
Simon Redhead, consultor de rally:
Todo consistía en conseguir introducir estadísticas y medidas reales en el juego para poder simular un verdadero rally. Para ello, mi red de contactos resultó de gran utilidad. Tomábamos todo tipo de medidas para emular lo que pasaba con el chasis, los neumáticos, los amortiguadores y los frenos. Cuando se publicó, fue una pena que muchas de esas cosas habían quedado prácticamente escondidas.
Dennis Gustafsson, director de juego en Warthog Sweden:
Para ponérselo más fácil a nuevos jugadores, construimos una escuela de rally que modelamos y estructuramos, inspirándonos en una escuela de rally real en Inglaterra a la que todos habíamos ido para aprender a conducir un coche de rally y experimentar cómo se sentía un coche de rally a gran velocidad. Además, también introducimos un modo arcade en el juego que, desafortunadamente, no estaba preparado para el lanzamiento en América del Norte y en Europa, pero sí para la versión japonesa del Richard Burns Rally, en la que había un modo arcade que era mucho más fácil de jugar. Creo que si hubiésemos tenido el tiempo para terminarlo e introducirlo en todas las versiones, las ventas del juego habrían sido mucho más altas.
Eero Piitulainen, encargado de las colisiones de juego en Warthog Sweden:
Para mí, la parte comercial era totalmente irrelevante. Me acuerdo de que me daba igual, yo solo quería acercarme a la realidad tanto como fuera posible. Sin embargo, eso era muy, pero que muy complicado. Sci no estaba entendiendo que estábamos simulando la realidad de cerca y de una forma mucho más fiel y realista que cualquier otro juego. Hacia el final de la fase de desarrollo, Sci nos pidió que incluyéramos tecnologías de apoyo para que el juego fuera un poco más fácil. Vender millones de copias habría estado bien, pero la verdad es algo de lo que nunca me he arrepentido. Siempre he estado satisfecho y feliz. Probablemente, lo que más me afectó fue que tuvo reseñas bastante negativas por parte de algunas revistas de videojuegos. Obviamente, no sabían lo real que era el juego o la editora no les había informado en qué consistía el juego. Lo cierto es que era demasiado difícil y por eso fue un incomprendido.
Pete Hickman, productor en Sci Games:
Desde nuestro punto de vista, ya no nos importaba tanto el nivel de dificultad, sino que estábamos preocupados porque poco después del lanzamiento nos enteramos de que Richard había caído gravemente enfermo. Murió solo un año después y el proyecto dejó de respirar. Sin embargo, todas las idas y venidas al mes desde Londres a Helsingborg las recuerdo con mucho cariño. La colaboración del estudio conmigo fue muy buena. Yo entendía lo que querían conseguir y ellos entendían que estaba presionado desde arriba y juntos conseguimos crear un juego que claramente ha conseguido alcanzar un estatus de culto. Todavía me acuerdo de todos los viajes que Dennis y yo hicimos, fotografiando y grabando rutas reales para luego recrearlas con un nivel de detalle y realismo asombroso para la época.
Dennis Gustafsson, director de juego en Warthog Sweden:
Me acuerdo de todo con muchísimo cariño. Un día, algunos de nosotros fuimos a un desguace y pagamos una cantidad de dinero para romper las ventanas, arrastrar los sistemas de escape por el suelo y pinchar las ruedas con objetos punzantes para grabar varios de los sonidos. También recuerdo lo enfadado que estaba Pete cuando enviamos el juego terminado, más bien cuando intentamos enviar el juego terminado, pero nos equivocamos y el correo que enviamos a Londres contenía el disco que no era porque nos habíamos pasado un poco con el alcohol esa noche. Qué risa. La oficina de Sci llamó unos días más tarde gritándonos por el teléfono y tuve que explicar lo qué había pasado, que la habíamos liado por habernos bebido hasta el agua de los floreros. Al final acabó convirtiéndose en una broma interna entre nosotros.
Eero Piitulainen, encargado de las colisiones de juego en Warthog Sweden:
Es genial ver que el juego ha vuelto a cobrar vida y tanta gente lo sigue jugando y les encanta. Reviso de vez en cuando cómo va la comunidad para leer las novedades y ver qué han conseguido los creadores de mods. Me alegro mucho de ver cómo avanzan sobre lo que una vez nosotros creamos. De hecho, hace poco construí un simulador en casa para mi hijo y uno de los primeros juegos que instalé de inmediato fue Richard Burns Rally con la última versión del mod de Next Generation Physics.