Algunos llevamos tantos años jugando a los TCG (trading card games, juegos de cartas coleccionables) que no peinamos canas porque a decir verdad ya apenas nos quedan. El viaje ha sido todo un trasiego y no lo negaremos, desde que Magic The Gathering llegase a mediados de los 90 a nuestro país para cambiarlo todo, hemos visto un buen número de intentos, prestos a disputar al juego de Richard Garfield su trono de oro que lo hacía, año tras año y por encima de los nuevos contendientes que aparecían, el verdadero rey de las mesas de las tiendas de rol o cómics.
Pero se atisban vientos de cambio... Una suerte de nuevo paradigma en el mundo de los TCG que se lleva intuyendo desde hace unos años, pero que ha eclosionado hace relativamente poco y que supone una ruptura con respecto lo que habíamos visto en estos 30 años.
Porque antes aludíamos a los muchos juegos que han desfilado y han ido mordiendo el polvo bajo el puño de hierro de Magic, que al final siempre prevalecía como único valor seguro en el mundo de los juegos de cartas coleccionables. Netrunner, Mechwarrior, Vampiro la mascarada, El señor de los anillos, La leyenda de los cinco anillos... Y esos los digo así de memoria porque ha habido muchos más que prometían ser el siguiente "Magic killer" y que pese a que obtenían cierta relevancia a corto o medio plazo, su destino a languidecer y desaparecer estaba escrito.
El juego de Wizards seguía sacando colecciones, cada vez a un ritmo mayor y sus competidores se marchitaban porque este era el jardín de Magic, no había sitio para otro TCG realmente fuerte. Y Pokémon no compite en el mismo espacio.
El tiempo ha ido pasando, mucho de hecho, ya hace como he dicho más de 30 años desde que yo bajé mi primer maná para tapearlo y verdaderos carcamales como yo, que seguimos jugando, asistimos asombrados a una época que nunca antes se había dado, una auténtica TCGxplotation como no se había vivido.
En un mundo en el que lo digital parece marcar el ritmo de lo cool, el cartón de toda la vida de Dios, vive un momento de salud inédito, un milagro sorprendente con diferentes explicaciones, que van desde un ansia por la socialización post COVID, a que sencillamente a la gente le gusta el olor de la tinta fresca al abrir un sobre de cartas.
Esto parece un poco la causa de que a día de hoy los juegos de cartas coleccionables estén en la cima de la pirámide de lo molón, cualquier evento que se haga de Flesh and blood, One piece o el mismo Lorcana, agota sus entradas en minutos y cientos de jugadores dejan sus ciudades y recorren los kilómetros que haga falta para ir a jugar.
Toda esta turra que acabo de soltar, no es sino un contexto para entender que el momento en el que ahora mismo estamos, es maravilloso para los amantes de un género en el que tras la llegada de Hearthstone hace unos años, todo parecía abocado a un futuro de pixeles y móviles, pero que experimenta una segunda juventud más vigorosa incluso que la primera y que resulta ciertamente imprevista.
En esta tesitura Ravensburger, todo un veterano en esto de hacer juegos de mesa y puzles, nos presenta su apuesta por un TCG con el lore del mundo Disney como trasfondo. Querría llamar la atención acerca de lo relativamente intrascendente, casi marginal que hubiera sido esto hace unos años en pleno boom de los eSports, no por demérito del juego que ya que lo mencionamos es estupendo y ahora iremos a ello, sino porque el mercado no pensaba en esos términos ni respondía a estos estímulos.
Pero no estamos en 2015, estamos en 2024 y Lorcana se ha convertido en un éxito absoluto que probablemente nadie podía prever. Sobres y mazos agotados en las estanterías de las tiendas especializadas, eventos realmente multitudinarios que agotan sus entradas en minutos, toda una escena saludable y activa de jugadores y por encima de todo un juego sólido como una roca, divertido y la verdad es que en muchos sentidos diferente.
No voy a explicar las reglas de Lorcana de forma pormenorizada porque tampoco tendría mucho sentido ni interés, pero sí comentaré que se juega relativamente diferente a otros juegos, con algunas lecciones aprendidas e incluso heredando cosas de los juegos de cartas digitales con muy buen criterio.
En Lorcana podemos ganar de dos formas. Deckeando, es decir, dejando sin cartas al oponente, algo que sinceramente no sé si es realista por el momento o si está en el meta de alguna forma, o acumulando 20 puntos de "lore" que es la forma normal de ganar.
El Lore se genera a través de nuestras criaturas que se juegan con un elemento llamado "tinta" y que sustituye al clásico maná aunque con una mecánica completamente diferente, ya que no hay cartas específicas para ello, sino que algunas de nuestras mismas criaturas pueden aportar esta tinta para que hagamos cosas a cambio de no efectuar otras acciones.
En Lorcana hay tres tipos de cartas: criaturas, acciones y artefactos. Cada una tiene diferentes condiciones y habilidades y entre todas generan un sistema de juego que un niño puede entender en una partida, pero que no debe engañarnos con su relativa simplicidad porque la realidad es que Lorcana es profundo y complejo si así lo queremos y ofrece una combinatoria francamente sorprendente.
Las partidas en Lorcana no son demasiado largas. Debo admitir que no he jugado todo lo que querría, lo que me hace ser algo más lento en mis decisiones y me obliga a leer las cartas ya que no las conozco, pero aun así, un juego normal suele durar entre 10 y 25 minutos de acuerdo a lo que he visto. Vale que es verdad que estos preceptos se podrían aplicar también a Magic y a la hora de la verdad, yo he visto partidas de dos horas, pero como media ponderada probablemente esté bastante ajustado.
Las Partidas de Lorcana se sienten ligeras y rápidas porque todo resulta muy divertido y satisfactorio. La decisión que me resultaba cuestionable al comienzo de eliminar la fase de clean up, es decir que el daño que una criatura reciba se "limpie" al final del turno, funciona mucho mejor de lo que esperaba y llevar el conteo no lastra al juego como en principio sería previsible. Por otra parte, en Lorcana no hay "fases" como tal, sino que en todo momento podemos jugar nuestras cartas de diferentes tipos, existe un orden para ello, pero no se ciñe a franjas temporales sino que fluye muy bien durante la partida y agiliza el ritmo de juego.
La idea de utilizar el lore y los personajes de Disney podían ser también un punto de fricción para un publico quizá demasiado adulto que podía penalizar al juego por tener que usar a la Sirenita, al tío Gilito o a Goofy en vez de Dragonakos guapos y molones, pero creo que la nueva viejunventud a la que va destinado Lorcana, entre los 25 y 35 años, ya se sienten cómodos en este mundo en el que han crecido y lejos de ser un problema, probablemente sea un atractivo. ¿O es que no recordamos Kingdom Hearts? Además el mundo de la TCG, afortunadamente, cada vez tiene menos brecha por sexos y esto ayuda y en parte explica su éxito.
El arte es todo un recital de buen hacer, con un diseño de cartas colorido pero no empalagoso y los personajes clásicos de Disney en su máximo esplendor con ilustraciones de altísima calidad.
En resumen, Lorcana es una sorpresa para mi, pero seguro que también para ti, porque no importa si eres un jugador hardcore de TCGs que ha viajado a Pro Tours o un aficionado cautivado por el excelente arte de las cartas, Lorcana no decepciona y tras 30 años jugando a Magic en los que juré que a mi no me volvían a pillar para jugar a otra cosa porque la vida no me da para más, ahora creo que unos cartones al Lorcana de vez en cuando van a caer.