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La Tierra Media: Sombras de Guerra

Análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra

¿Sombras de Guerra? Más bien más y más sombras de Mordor.

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¡Cómo nos gustó Sombras de Mordor! No era un juego perfecto pero aquella mezcla de acción y aventura especiada con el sistema de relaciones Némesis tenía un ritmo y unos cambios que no habíamos vivido nunca antes. En 2014 fue una bomba y por eso teníamos muchas ganas de echar el guante a esta secuela, La Tierra Media: Sombras de Guerra, que prometía mucho más contenido y un sistema de generación de orcos de todas las razas más rico.

Empecemos por el principio. Talion y su compañero espectro Celebrimbor (el forjador del anillo único) han creado un nuevo anillo, capaz de deshacer los problemas que causó el anterior. El único problema es que antes que arranque la partida nos lo quita Ella Laraña así se pone en marcha un primer acto en el que te despojan de tus habilidades de una forma sorprendente tipo Metroid. Hay que empezar desde el principio y eso te hace volver al primer juego. No puedes tomar control de los capitanes ni empezar asedios, así que lo único que te queda es ir rajando orcos mientras te vas reconstruyendo. Es un principio flojo, demasiado. Son diez horas que no solo te dejan frío, es que decepcionan.

Es un poco complicado captar la estructura del juego porque vas saltando entre varias líneas temáticas, algunas claramente más secundarias que otras, mientras que la principal (con Eltariel) se va quedando en segundo plano más tiempo del necesario. Las misiones, ya sean centrales o de algunas de las ramas como las de Gondor, Brûz o Carnán, son bastantes variadas, ya sea por que los objetivos cambian o porque la duración es distinta y no siempre tan larga.

La Tierra Media: Sombras de Guerra

Como suele ocurrir en juegos de este corte, la historia principal realmente no es lo que te invita a coger el mando. En este caso, la trama de Bruz y el retorno de Ratbag es lo que más nos ha gustado. Desde la reaparición del personaje hasta un final que nos ha llenado, el tono y los temas que se van tocando contrastan totalmente con muchas de las otras aventuras de Tallion, mucho más serias y superficiales. En cuanto al argumento central, aunque no engancha, al menos tiene un buen cierre gracias a unos giros interesantes.

Sombras de Guerra es mucho más grandeque Sombras de Mordor. Pasa de dos a cinco pequeños mapas de juego, pero lo mejor es que lo bien que encajan las zonas sandbox con el sistema Némesis. Si fuera más grande bajarían las posibilidades de cruzarse tan a menudo con los personajes, y si fuera más grande se saturaría. Hay un buen equilibrio, con batallas aliñadas con la aparición de un par de capitanes extra cuando encaja. Lo malo es que los escenarios tampoco acaban de convencer. No es porque el diseño de los mapas no sea bueno, pero al final acaba cansando tanto gris y tanto marrón, los colores que marcan la tónica. Lo acaba de rematar un juego de texturas en diversas zonas de una calidad muy inferior a la que esperábamos.

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Uno de los problemas que ha heredado del primero es el desplazamiento. Es muy sensible respecto del contexto, pero no tanto como debería, y eso provoca que haya momentos en los que te acercas corriendo a un muro (con X) y tienes que soltar el botón y volver a pulsarlo para subirte a él porque los dos comandos están asignados ahí. Más un tercero, esquivar rodando. Hay otros juegos que han resuelto mejor esta situación porque aquí también lo acabas por gestionar, pero cuesta demasiado tiempo.

El combate como tal depende muchísimo en reaccionar a tiempo con comandos de botones, en contraatacar y en esquivar. Va adquiriendo profundidad, bastante, a medida que entran en uso las habilidades de espectro, pero no te lo pasas tan bien como en otros juegos semejantes como por ejemplo sus Arkham.

Némesis es lo que hace que La Tierra Media: Sombras de Guerra, empiece a destacar sobre las otras alternativas del momento. Puede que al principio parezca muy semejante al original, pero las diferencias se notan a medida que van añadiéndose mecánicas y más tipos de relaciones con los orcos. Qué bien sienta ser capaz de aprovechar al máximo una debilidad o conseguir enfrentar a un capitán de rango bajo contra otro superior y hacer que salga vencedor gracias a sus atributos.

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Hay más misiones Némesis, más formas de manipularles, y las humillaciones sirven para que arranquen pequeñas historias para cada uno de ellos. Nos hemos visto en una situación compleja maravillosa en la que teníamos que combatir contra un enemigo de nivel superior y preparas una emboscada con un seguidor, que de repente es hermano de sangre de su súbdito y al darse cuenta te traiciona y toca volver a someter su voluntad. Las venganzas online también están de vuelta y hay situaciones interesantes a las que sacar muchos recursos 'looteando'. No hay que olvidar que algunos de los objetivos finales, imprescindibles para subir de nivel, requieren equipamiento legendario.

Los asedios con una gran novedad que complementa muy bien al sistema Némesis, pero no nos gustó nada lo poco que difieren unos de otros. Al principio te lo pasas bien jugando con las posiciones y colocando a tus aliados aquí y allí, pero después es un poco rollo la puesta en escena, el propio combate. Sobre el final, las salas del trono, un enfrentamiento directo contra el Señor de la fortaleza con la ayuda del guardaespaldas que escojas y algún detalle de escenario, pero poco más. Pensamos que de aquí viene el exceso de fuerza del personaje y al final todo queda un poco cutre. Es mucho más divertido defender la zona una vez conquistada porque ya no tienes que preocuparte de la parte de la sala del trono. Si resulta que estas batallas os acaban gustando más que a nosotros estáis de enhorabuena porque gran parte del final del juego es de este estilo, aunque también es cierto que va mejorando.

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Por contenido que no sea. Es un juego mucho más completo que el anterior, en el que hemos pasado unas 40 horas y podrían haber sido más, porque una vez que acabas con la historia principal se abre otro modo. El problema es que no hay un equilibrio entre todo lo que trae, ni mucho menos es por norma general mejor que lo del primero, aunque fuera más breve.

Está claro que Monolith ha trabajado duro para crear elementos que le den toques distintivos a esta entrega. Ahí tenemos al Balrog, que aparece unas cuantas veces, o también a los Nazgul. Sin embargo, lejos de convertirse en batallas épicas, más bien son momentos desaprovechados por algunas decisiones de diseño. Sobrevolar a lomos de un dragón un escenario tan pequeño con muros invisibles no tiene mucha gracia. Y las peleas contra los Nazgul, que son prácticamente inmunes a todo menos al daño físico, se convierte en atacar, contraatacar y repetir. Muy desaprovechado

Otro aspecto que nos ha dejado a medias de Sombras de Guerra son sus gráficos, sobre todo desde el punto de vista técnico. Nos hemos cruzado con muchas texturas mediocres para un título del que se espera tanto, y además sufre bastante clipping. El escenario es más vistoso a lo lejos, desde las alturas por ejemplo, y por momentos impresiona. Mucho mejor está el diseño y la recreación de los orcos, con las variedades entre razas y también entre individuos, todo apreciable a simple vista. Además, cuenta con una banda sonora de enorme calidad y un doblaje al castellano muy bueno, con multitud de frases, que te mantiene en la partida. Por cierto, que hay muchas opciones de configuración de lo que se ve en pantalla, algo que es siempre de agradecer.

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Uno de los puntos más polémicos antes del lanzamiento fue la inclusión de cofres de recursos en un juego tan individual como este. Al final no es para tanto, no estropea la experiencia, pero tampoco parece una decisión inteligente. Hay muchísimos ítems que conseguir, la mayoría de ellos inútiles, pero también da la opción de adquirir lo que hace falta con la moneda de juego. Lo que no nos ha gustado es poder pagar para meter capitanes en la partida, es como hacer trampas con dinero. Es como si hubieran buscado todas las formas posibles de colar micropagos sin que se note demasiado. Pero no es pay-to-win ni nada por el estilo.

Némesis al rescate, podría ser el resumen de este análisis de La Tierra Media: Sombras de Guerra. Será el que te deje los mejores momentos de esta nueva visita a Mordor. Es capaz de crear situaciones de máxima tensión y también de esperpento, e incluso alguna vez te haga enfadar. En el resto, luces y sombras en todos los aspectos, desde el combate a la trama y las subtramas; desde el diseño de niveles al remate de escenarios y personajes. Esta no es la evolución total que estábamos esperando, aunque al menos el núcleo sí ha logrado dar el gran salto adelante, así que esperamos que Talion vuelva y recupere su nobleza.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
La evolución del sistema Némesis es impresionante. Muchísimo contenido y muchas cosas que hacer. Las opciones online casan genial con el resto. Un sistema de combate sólido. Buena mezcla en general de RPG y estrategia.
-
La historia principal no engancha. Las primeras horas se hacen pesadas. Técnicamente no sorprende. El loot no encaja. Las batallas en el trono son un poco cutres.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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