Siempre hablamos de lo mucho que hay que esperar para las secuelas, pero los fans de Baldur's Gate lo tuvieron increíblemente difícil. La gente tuvo que esperar más de dos décadas entre Baldur's Gate II y el lanzamiento de su secuela. Es un tiempo increíblemente largo, y para Larian Studios supuso mucha presión.
Una presión que resultó ser increíblemente aterradora. En declaraciones a la revista Edge (vía GamesRadar), el director ejecutivo de Larian, Swen Vincke, y el director de escritura de Baldur's Gate III, Adam Smith, hablaron de cómo, en un principio, asumir la tradición de D&D parecía una tarea ingente, pero Wizards of the Coast les dio rienda suelta en la IP. "Podíamos hacer lo que quisiéramos con ella", dijo Vincke.
El mayor obstáculo del equipo no fue la ambientación, sino las cinemáticas que querían hacer esta vez. Larian construyó un estudio cinemático a partir de muy poco para Baldur's Gate III, y resultó ser una empresa bastante angustiosa. "Desde mi punto de vista, escribiendo una narrativa, los momentos más aterradores siempre fueron con las cinemáticas", dijo Smith. "¿Cómo nos aseguramos de que esto funcione si un personaje ya está muerto, un personaje para el que acabamos de hacer toda una sesión de mo-cap, con un actor muy famoso? Era intimidante".
Pero Larian lo consiguió, y las cinemáticas de Baldur's Gate III resultaron ser un añadido increíble al juego, ayudando a la gente a superar el obstáculo del formato CRPG descendente.