Justo antes del E3, Firaxis dio una alegría a muchos amantes del género cuando anunció Xcom 2, la 'secuela' de uno de los juegos de estrategia preferidos de los últimos años.
En el E3 pudimos hablar con el director artístico, Greg Foertsch, que nos contó algunos de los grandes cambios que vienen en la 'secuela', incluidas nuevas clases humanas y alienígenas, y la sensación de jugar del lado de los que perdieron en el primer juego (el estudio ha explicado desde entonces que es como si la campaña que ganas en Enemy Unknown no hubiera existido, la humanidad fue derrotada).
"Funciona muy bien con lo que es la esencia de Xcom, ¿verdad? Empiezas con muy poco y vas evolucionando hasta que llega a ser algo fantástico, y el enfoque rebelde es perfecto para eso," dice Foertsch respecto al nuevo guión en nuestra entrevista en vídeo.
Jugar del lado de los rebeldes no será lo único que cambie la experiencia Xcom; ahora los jugadores tendrán distintos tipos de misiones que supondrán un toque extra para las misiones que hay que realizar.
"Las misiones tienen su propia mini-narrativa, si lo piensas así. Ahora tenemos un montón de tipos de misiones", nos dice el director artístico, antes de explicar cómo estas misiones, incluida una de las que se mostró en el E3, Sabotage, crearán la nueva mini-narrativa que el estudio quiere facilitar al jugador:
"En Sabotage puedes... Cambia las cosas, porque tienes que seguir una dirección. En EU todo consistía en matar alienígenas, y en este caso estaba muy claro: tienes que ir a hacer esto. Creo que da lugar a una narrativa emergente muy chula para los jugadores, y es una experiencia bastante distinta a EU, que también crea un poco de contraste con todos los distintos tipos de misión que tenemos. Esperamos que constituya un contraste de ritmo, que cada una proporcione una sensación distinta y no se haga todo igual. Todo tiene su propio ritmo y requiere una distinta forma de jugar, y de nuevo, le da al jugador la oportunidad de crear su propia narrativa para cada una."
Por supuesto, ya es bien sabido que Xcom 2 es, por ahora al menos, exclusivo para PC. Foertsch menciona en la entrevista que el estudio quiere tener muy en cuenta el 'modding' para este sucesor, una de las claves de esta decisión de dejar de lado las consolas.
Antes del E3 también pudimos entrevistar al productor jefe Garth DeAngelis, y ya se puede leer más sobre esta decisión de sacar el juego solo para PC, sobre los niveles generados por procedimientos, el retorno de la 'perma-death' (permamuerte) y mucho más aquí.