Cookie

Gamereactor usa cookies para ofrecerte la mejor experiencia de navegación. Si sigues navegando entendemos que aceptas nuestra política de cookies.

Español
Gamereactor España
análisis
Left Alive

Análisis de Left Alive

¿Puede Square Enix canalizar el espíritu de Metal Gear Solid con su nuevo juego de sigilo con mechas?

  • Texto: Xavi Mogrovejo

Si hay algo que queda claro después de jugar a Left Alive, es que Square Enix no está atravesando por el mismo momento que Capcom. Vendido como un spin-off de Front Mission y apadrinado por las ilustraciones de Yoji Shinkawa, el artista que ha dado forma a la saga Metal Gear Solid, Toshifumi Nabeshima ha dirigido un proyecto centrado en el sigilo y la supervivencia con briznas de acción... y con más altibajos de los que seguramente le hubiera gustado.

Es evidente que Left Alive bebe directamente del ya mencionado Metal Gear Solid, en todos sus ámbitos: desde la baza del sigilo, pasando por sus evidentes e inevitables reminiscencias artísticas por parte del responsable de dicho departamento, hasta un guion obsesionado con los conflictos políticos y bélicos de los soviéticos. La historia se narra en tres tiempos paralelos, como si de Dunkirk de Christopher Nolan se tratase, con tres personajes distintos: un piloto novato de mechas -robots gigantes-, una oficial de policía y un miembro de un movimiento de liberación. Alternando cada una de las tramas iremos entrelazando una historia.

La premisa de Left Alive, a priori, es ideal para el género por el que quiere moverse. Te pone en la piel de esos tres personajes que se ven enfrascados, en solitario, en medio de un conflicto bélico y deben apañárselas para sobrevivir. Como sea. Aquí es donde entra en juego la gestión de recursos -que, por cierto, son bastante escasos- y el crafteo o fabricación de equipo, para que con objetos cotidianos como latas, teléfonos móviles y demás podamos construir al estilo MacGyver todo tipo de artefactos que nos ayuden a cumplir con los objetivos solicitados en cada misión. No plantea nada novedoso, pero por lo menos intenta entrar en las reglas establecidas que hay sobre el género. El problema, es ese 'intenta'. Porque a veces Left Alive peca de querer pasarse de listo y estructura un diseño de niveles con una dificultad desorbitada acompañada por un control algo ortopédico. No es apto para novatos o casuals.

Después de pasar por una introducción que me parece de lejos lo más difícil a lo que me he enfrentado últimamente, pensé que Left Alive sería como cuando compras un vodka barato en un supermercado para ahogar las penas con unos cuantos colegas; primero cuesta tragarlo, porque su olor es puro alcohol etílico capaz de desinfectar una herida de una profundidad considerable, y piensas que vas a vomitar con el siguiente chupito que te tomes. Pero a medida que la botella va bajando y tu estomago se va llenando, ya no te parece tan malo y podrías beberte un cubata de una sentada. Pero no. Left Alive no ha conseguido el mismo efecto. A pesar de que la resaca que deja puede ser igual de desagradable.

Left AliveLeft Alive

La dinámica de juego que presenta es bastante confusa y un tanto caótica. Sin radar ni herramientas que nos permitan tener localizados a los múltiples e impredecibles enemigos que nos rodean -solo disponemos de una machacona voz de computadora que indica si están cerca o no-, Left Alive roba la habilidad sexto sentido del multijugador de Call of Duty: Black Ops 3 para avisar al jugador sobre la dirección en la que se encuentran esos rivales a los que, por otro lado, es imposible hacer frente. Así como en Alien: Isolation era muy sencillo entrar en un modo de histeria y rabia por la impotencia que generaba no poder hacerle ni un rasguño al alien -ni a los molestos robots que pululaban por la zona- ni con la más poderosa de las armas, Left Alive recrea una sensación similar, pero en el sentido equivocado. En concreto, hace que los enemigos sean prácticamente imbatibles en los tramos donde deja paso a la acción y, supuestamente, deberíamos poder enfrentarnos a unos cuantos sin demasiadas dificultades.

Pero parece que nuestros personajes están equipados con balas de goma o fogueo y se hace un poco cuesta arriba el tener que enfrentarse a varios enemigos a la vez. Máxime cuando éstos vienen dotados con una puntería que asustaría hasta al mismo Clint Eastwood en el clímax de Sin Perdón. Sin olvidar que no podemos controlar si entramos o no en el campo de visión de un enemigo que está a una distancia más bien corta. Es bastante aleatorio hacer saltar la alarma que hace que todo el mapa se vuelva contra nosotros en un abrir y cerrar de ojos. Un añadido a la dificultad que puede hacernos repetir los niveles como si de Dark Souls se tratase.

Y mucho se ha discutido sobre la calidad de sus gráficos. ¿Tiene gráficos de PS3 o PS2? Nunca he sido un fanático de los gráficos, que no quiere decir que no me gusten los videojuegos que sí dispongan de un poderío visual despampanante, pero tampoco me va a dar un sincope porque no todos luzcan a la perfección. Tras todos los problemas que presenta, a estas alturas, ¿qué más dará eso? Un largometraje, por ejemplo, luce con una estética determinada porque el director quiere que sea así. Nada, o casi nada -dejando de lado las improvisaciones de los actores- es sin querer en las películas. Cada cosa está situada de un modo determinado en la puesta en escena porque ha sido premeditado. Y con Left Alive pasa exactamente lo mismo. Quizá Nabeshima buscaba desde un principio un look así para su obra. Seguramente porque era un efecto nostálgico, de recuerdo directo hacia los jugadores para rebuscar en su mente referencias de Metal Gear Solid. Hurgando en las sensaciones que la saga de Hideo Kojima generó en ellos para ver si puede aprovecharlo y servir como su sustituto pasajero.

Puede que el mayor defecto de Left Alive sea mirar demasiado lo que hacen, o lo que han hecho, los demás y mirar muy poco por lo que puede aportar él mismo como nuevo videojuego. Oportunidad perdida para Nabeshima y para Square Enix, que necesita rehacerse lo antes posible.

Left AliveLeft AliveLeft Alive
04 Gamereactor España
4 / 10
+
Pone a prueba la habilidad y paciencia del jugador en el género del sigilo al máximo exponente.
-
Llega una generación tarde en casi todos sus aspectos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países