A veces cuesta adaptarse a nuevos entornos en los RPG, incluso si tu actividad principal es dominarlos en todas sus variantes. En el caso de los CRPG, además, conlleva un periodo más largo sobre el aprendizaje de sus sistemas y controles que en otras variantes del género, como los JRPG o los juegos de rol de acción. Para colmo, éxitos recientes como Dsco Elysium o Baldur's Gate 3 no hace sino ponerme más difícil ver dónde está el potencial de tener algo interesante entre manos. Y debo decir que en el caso de Rise of the Arwen ese potencial efectivamente está ahí, pero ha sido una lucha bastante seria contra los elementos. Porque a Rise of the Fianna todavía le queda mucho trabajo por delante, y muchas correcciones y retoques en el equilibrio del juego y en la experiencia de usuario. Pero tiene alma, y eso basta para quedarse un poco más y seguir explorándolo.
Soy español, así que el folclore y la mitología celta solo me toca en lo personal de forma muy lejana. Solo unas pocas zonas de la costa norte del país tuvieron verdadera influencia y contacto cultural con los celtas, aunque después esos pueblos precisamente emigraron a Irlanda, donde está ambientada esta fantasía medieval. Aquí somos la enviada espacial de la reina de Tara, una región con dos facciones enfrentadas y al borde de una guerra civil cuyo gobernante, ahora enfermo y moribundo, debe elegir entre sus dos hijos para ver quién gobernará el territorio. La Alta Reina nos envía a nosotros, Finn Mac Cuwall, líder de la Fianna (una palabra para designar a bandas de mercenarios y hombre libres que habitaban en los bosques fuera de la ley, a los que el rey podía convocar para ciertos asuntos), de cuyo trasfondo saldrán nuestras estadísticas y nuestro estilo de juego. En mi primera partida pretendía tomarme las cosas con filosofía elocuente y puse todos los huevos en la cesta del Carisma, pero tras ser derrotado estrepitosamente en mi primer combate, decidí volver al menú principal y construirme una heroína más equilibrada entre las tres estadísticas disponibles: Carisma, Sabiduría y Might. Sí, seguramente podría haber podido vencer empleando solo esas habilidades de habla, pero al menos en este primer combate, todo es tan confuso que tuve que optar por la fuerza bruta.
Ni la interfaz ni las opciones se resaltan bien en la acción por turnos, y el sistema de combate parece estar basado en combinar diferentes estados de ánimo (como enfadado, calmado o confiado) con habilidades que pueden afectar a la voluntad de luchar o, si no queda más remedio, a la propia salud de los personajes. Pero esas habiñidades funcionan en área, y afectan a enemigos y compañeros del grupo por igual, de modos que por una mala posición puedes estar curando salud a un enemigo o metiendo un debufo a un compañero que iba a tener turno a continuación. Pero tampoco podrías saberlo, porque no hay indicación de estos turnos.
Seguro que ya te queda muy claro que el sistema de combate de Legends of Arwen: Rise of the Fianna necesita un repaso a fondo- A día de hoy, y por suerte, sus desarrolladores son muy conscientes de ello. Muchas de estas preocupaciones o errores de interfaz a los que he aludido son conocidos ya y serán poco a poco solucionados, y eso me da cierta esperanza en el producto final (aunque todavía queda mucho para ver algo definitivo). Lo que de verdad me hace ver el potencial es que hace una representación de las tradiciones celtas bastante elaborada, y que además a nivel gráfico tiene una presentación muy cuidada. El diseño de arte de notable, e incluso en los fondos menos relevantes de esta build se nota que hay mucho talento detrás.
Me he tomado estas primeras sesiones con Rise of the Fianna como una breve pincelada de un proyecto que disfrutaré mucho mejor dentro de unos meses. Por ahora, el proyecto está tan verde como la hierba en la Irlanda en la que se inspira, así que dejemos que en Hawkswell Studios cocinen.