Los creadores de personajes están sobrevalorados y ya va siendo hora de que lo admitamos
Si lo comparamos con un personaje creado por un equipo narrativo, empezar desde cero nunca es la mejor opción.
Los creadores de personajes. La forma en que nos trasladamos a nosotros mismos, o las versiones fantaseadas de lo que nos gustaría ser, o lo más feo que podamos imaginar, a nuestros mundos de juego. Llevan décadas entre nosotros y, a menudo, se ven como una forma genial de aportar un toque de expresión y originalidad al juego al que juegas. Hoy estoy aquí para decirte que esta característica tan querida, que a menudo se ve como parte integral de los RPG, los MMO y juegos similares, está sobrevalorada. Y no solo eso, sino que, al menos en el noventa por ciento de los casos, creo que es mejor seguir a un personaje creado íntegramente por los desarrolladores.
Desde un punto de vista puramente estético, no veo ningún problema con un creador de personajes. ¿Quieres pasar horas haciendo que tu Shepard se vea diferente de los icónicos Shepard masculino y femenino de la portada? Adelante. Pero yo prefiero con mucho tener un personaje predefinido, al que quizá pueda cambiarle el peinado y la ropa, antes que alguien que sea simplemente un lienzo en blanco, sin ningún vínculo narrativo con el mundo que le rodea más allá de lo que establece la trama principal. Fíjate en Baldur's Gate III, por ejemplo. Ese juego tiene un creador de personajes fenomenal (incluso puedes cambiar el tamaño de tu pene si te apetece), pero también plantea esa dicotomía mal entendida entre los personajes creados por el jugador y los predefinidos cuando comparamos al genérico Tav con el Ansia Oscura, o 'Durge'.
Podrías elegir cualquiera de los personajes de origen predefinidos de Baldur's Gate III para entender lo que voy a decir, pero con el Durge se ve cómo incluso un pequeño punto de referencia narrativo para un personaje te aporta mucho más sabor a la historia y permite al jugador sumergirse más profundamente en el mundo. El 'Tav', el aventurero básico, puede ser cualquiera que te imagines. Te sacan de Baldur's Gate, te dan un renacuajo y te presentan a tu probable futura esposa en Corazón Sombrío. La presentación, salvo por unas pocas líneas de diálogo interno, es similar para el 'Durge'. Pero, a medida que avanza la historia de Baldur's Gate III, vemos lo importante que es ser alguien en este mundo en lugar de un don nadie. Cuando llegas al punto álgido de la historia en el Acto 3, el Durge cuenta con un montón de escenas cinemáticas únicas, diálogos e incluso una transformación final secreta a medida que su historia personal alcanza su clímax. El Tav no tiene nada de eso. No hay conflicto interno en el Tav y, por eso, a muchos jugadores les parece una experiencia inferior. Puedes darle al Durge el aspecto que quieras, pero como personaje, su destino se reduce a una de dos opciones cuando lo analizas a fondo. Sin embargo, eso permite que esas opciones se desarrollen a fondo y te dan un vínculo con la historia, además de personajes que ya te conocían antes de que empezara. Ambas cosas te ayudan muchísimo a sumergirte en el mundo.
El problema de un personaje 'en blanco' es que es como un ser humano completamente desarrollado que ha nacido justo el día antes de que empiece la trama principal. Es tremendamente difícil crear un personaje que pueda ser cualquiera y que, al mismo tiempo, tenga vínculos con facciones o personas ya establecidas. Cyberpunk 2077 lo hace más o menos bien con Jackie, pero no dura mucho y hay una buena razón para ello. En realidad, no puede haber una historia de fondo que resulte satisfactoria con un personaje 'en blanco' creado por el jugador, ya que eso entraría en conflicto con la libertad implícita que tienes al crear a tu pequeño personaje especial. Incluso en Cyberpunk 2077, CD Projekt Red tiene que limitar tus opciones de origen a una de tres, y el trasfondo Corpo recibe críticas constantes por no encajar con el resto de la historia (a pesar de eso, yo jugué con Corpo y, de hecho, me pareció superdivertido).
Bueno, ¿y qué hay del comandante Shepard?» Para mí, Shepard es un personaje al estilo de Durge. Claro, puedes hacer que su aspecto sea completamente irreconocible respecto al predeterminado, pero las decisiones que tomas al crear el personaje cambian muy poco quién acabas siendo en la historia. El comandante Shepard es el comandante Shepard, un personaje creado por BioWare que tiene una de esas pocas historias de fondo que solo salen a relucir de vez en cuando, y que juega como una clase que, en lo que a la narrativa se refiere, realmente no importa. Tú decides si es un héroe de la galaxia o un Renegado que hará lo que sea para salvar el pellejo o simplemente ver arder las estrellas, pero esas decisiones no las toma el jugador al crear el personaje, sino que son más bien una reacción al mundo y a los acontecimientos que se te presentan a lo largo de la historia. Claro, puede ser «tu Shepard» el que deje vivir a la reina Rachni, pero entonces tu Shepard no es precisamente único.
No digo que haya que eliminar todos los creadores de personajes, pero cuando veo la polémica que se ha desatado en torno a Exodus porque en realidad no deja que la gente cree su propia versión del protagonista, Jun (más allá del género, los peinados y algunos otros pequeños detalles estéticos), me parece que se está exagerando un poco. Algunas de las mejores historias de los videojuegos, y los personajes más memorables que vemos en ellos, han sido creados por un equipo de diseñadores y guionistas con talento. Geralt de Rivia, Henry de Skalitz, Kratos, Arthur Morgan, Aloy, Lara Croft. Podría seguir y seguir, mientras que, por el contrario, hay muy pocos protagonistas creados íntegramente por el jugador, partiendo de cero, que te dejen una impresión tan fuerte. Dragon Age: Origins es el mejor ejemplo que se me ocurre, porque BioWare dedicó un montón de horas de trabajo a crear preludios únicos para la historia principal en función de la combinación de raza y clase que eligieras al principio. Estaba increíblemente bien pensado, pero la verdad es que no hemos vuelto a ver nada parecido desde entonces.
Donde sí veo una ventaja en los personajes totalmente en blanco es desde el punto de vista del gameplay. Los juegos de The Elder Scrolls de Bethesda o Dark Souls, Bloodborne y Elden Ring de FromSoftware, por ejemplo, lo hacen funcionar de maravilla. Elden Ring, en particular, es un juego tan monumental por su envergadura que sería una pena no poder ser diez personajes diferentes a la vez, dependiendo de cómo quieras configurar tu personaje. Sin embargo, aunque este nivel de libertad en la gameplay funciona mejor junto con un creador de personajes, no estoy convencido de que eso haga que el juego sea mejor. En mi opinión, Sekiro: Shadows Die Twice es el mejor juego que ha hecho FromSoftware, y gran parte de ello se debe al enfoque tan centrado en el sistema de combate principal. Sekiro simplemente no funcionaría si pudieras crear una configuración en la que huyeras de Genichiro y le lanzaras una ráfaga azul de energía mágica para eliminarlo del mapa. Cuando se te da libertad total, en lugar de unas cuantas herramientas brillantes, los jugadores pueden caer en estrategias «cheese» y OP. Están en su derecho, pero eso no significa necesariamente que esa libertad sea mejor.
La idea de empezar de cero, de que tu creación pueda influir en el mundo del juego, es muy atractiva. Es algo que hace que la experiencia sea única, te da la sensación de ser dueño de las horas que has dedicado al juego de una forma que los juegos con personajes preestablecidos no ofrecen. Sin embargo, yo diría que jugar no tiene por qué ser solo una experiencia que sientes que has vivido. ¿A que mola hablar del final de Red Dead Redemption 2? ¿O de la batalla por Kaer Morhen en The Witcher 3: Wild Hunt? Está bien poder comparar historias con tus amigos sobre las diferentes decisiones que tomaste en una partida, pero este artículo no va de eso. Se trata de los personajes, y estoy dispuesto a apostar a que nunca has dedicado más que unas pocas palabras a describir a un personaje que has creado en un juego, aparte de decir que era muy feo o que se parecía a un personaje de una película. Como alguien que ha pasado horas creando personajes en un montón de juegos, no tengo nada en contra de los creadores de personajes, pero creo que le estamos dando demasiada importancia a lo que realmente aportan al juego.


