Como estudiante tienes muchas cosas entre manos. Por eso, cuando tienes que desarrollar un videojuego en sólo unos meses -sin presupuesto y con poca experiencia- puede parecer una tarea insuperable. Sin embargo, eso es exactamente lo que muchos de los asistentes al TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase) 2025 habían conseguido.
El escaparate formaba parte de Copenhagen Gaming Week, y los estudiantes de desarrollo de algunos de los programas de licenciatura en juegos y animación de Dinamarca tuvieron una oportunidad única de crear expectación y obtener valiosos comentarios de jugadores de todas las edades.
El nivel fue sorprendentemente alto, y en este artículo echamos un vistazo más de cerca a tres de los juegos más interesantes que consiguieron captar nuestra atención con una jugabilidad divertida, nuevos conceptos y algunas elecciones estilísticas bastante singulares.
Duster Buster es un sencillo y encantador rogue-lite sobre un limpiador, encargado de limpiar un viejo y decrépito castillo. Esto puede parecer un trabajo difícil en sí mismo, pero como el mobiliario no sólo está cubierto de polvo, sino también embrujado por poltergeists, te enfrentarás a todo un desafío. "Duster Buster está inspirado en juegos como Hades y The Binding of Isaac. Se ha desarrollado durante el primer semestre de nuestro máster en la ITU [Universidad IT de Copenhague], y hemos creado una sencilla demo con 10 niveles", explica el diseñador de niveles y sonido Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.
El juego utiliza gráficos pixelados y una perspectiva de arriba abajo. Nuestro valiente limpiador tiene dos tipos de ataque: un golpe rápido y un ataque más lento, pero más potente, en el que hace girar su fregona creando un vórtice. Puede que esto no parezca gran cosa, pero nunca te sientes débil, ya que el limpiador se mueve más rápido y rueda más que cualquier gimnasta olímpico. Cada vez que hayas fregado una habitación, puedes seleccionar una de las dos mejoras. Algunas de ellas te proporcionan un aumento de daño o de salud, mientras que otras cambian las cosas a lo grande, como una mejora que desactiva tus ataques normales, pero hace que tu tirada de esquivar inflija daño.
Hemos aprendido que, en realidad, nuestro público principal son los niños. Disfrutan mucho con el juego.
Samuelsen explica que hacer que el sistema de combate sea intuitivo ha sido uno de los mayores retos. "Primero nuestros ataques eran demasiado lentos. Después, nuestros probadores tuvieron problemas para descifrar las mejoras". Ahora, sin embargo, los controles parecen muy precisos, y eso es definitivamente necesario, ya que los enemigos son duros y variados, aunque sólo haya tres tipos. Las lámparas intentan electrocutarte con un ataque de área, los sofás te muerden y te persiguen, mientras que las bolas de polvo te atacan en número - por suerte, se pueden matar con un solo golpe.
El grupo de estudio seguirá trabajando en Duster Buster durante su semestre actual, pero lo que ocurrirá después aún está en el aire, revela Samuelsen. Al menos Copenhagen Gaming Week les ha proporcionado más motivación para seguir desarrollando el concepto, ya que el escaparate acabó demostrando que el juego tiene realmente un público, aunque no era exactamente el que esperaban. "En la UIT, sólo hemos probado el juego entre otros adultos. Ahora hemos aprendido que en realidad nuestro público principal son los niños. Disfrutan mucho con el juego. Definitivamente, ha sido una buena experiencia mostrarlo".
Puedes leer más sobre Duster Buster en itch.io. Aquí también puedes probar la demo por ti mismo, directamente a través de tu navegador o descargándola.
El juego comienza cuando recibes una carta de tu amiga Astrid. Te escribe que le encantaría que la visitaras en su feliz comunidad de "cristianos hippies amantes de la paz, el amor y la armonía". Poco después te encuentras en una remota granja escandinava, donde te reciben sonrisas inquietantemente amplias y ventanas enrejadas. La mera preocupación pronto se vuelve mortal, y lo que empieza como un tranquilo simulador de paseo hacia el final se convierte más bien en un simulador de correr y esconderse. "Tiene un aire a Midsommar. Está muy inspirado en esa película, así como en juegos como Masacre de Monjas, explica Simon Alaunė, que como jefe de diseño del juego es responsable de la premisa única del juego y de su llamativo estilo visual.
Con sus notables artefactos de compresión, su iluminación malhumorada y sus texturas crudas y dentadas, Welcome Home llama inmediatamente la atención. A pesar de ser sólo un proyecto estudiantil, el juego ya se ha hecho viral, según nos cuenta Alaunė. "El juego ha tenido un éxito masivo en las redes sociales, especialmente en itch.io, donde actualmente ha alcanzado más de 25.000 descargas y 80.000 visitas. También ha sido elegido por uno de los streamers de Twitch más conocidos, Case_oh, y su vídeo sobre nuestro juego recibió más de 1,2 millones de visitas".
Otros YouTubers populares como Manly BadassHero y Alpha Beta Gamer también han cubierto el juego, e incluso ha conseguido ganar algo de tracción en China gracias a un amigo del desarrollador. Pero, ¿qué es exactamente lo que hace que este tipo de juegos de inspiración retro sean tan populares? La razón principal es probablemente la nostalgia. Mientras que la última generación de desarrolladores independientes creció con el pixel art y los juegos en 2D, muchos creadores de juegos más recientes (así como los consumidores) se han formado con los paisajes tridimensionales crudos y a menudo triposos de finales de los 90 y principios de los 00.
"La principal razón por la que elijo este estilo en particular es que soy un gran fan de la PlayStation 2. Llevo jugando a juegos de PlayStation 2 desde que era pequeño", explica Alaunė. "La segunda razón es que en estos días hay una gran tendencia, sobre todo en el ámbito indie de la estética de PlayStation 1, y por supuesto los efectos visuales y la estética también son fáciles de hacer en comparación con algo más realista".
El hecho de que los juegos de terror en particular hayan hecho un uso eficaz de los gráficos 3D de inspiración retro probablemente tampoco sea una coincidencia, ya que hay algo casi misterioso en las toscas texturas. El título del juego, Welcome Home, es por tanto apropiado. La sonrisa casi maníaca que te saluda al principio del juego te recuerda a días más felices jugando a Crash Bandicoot y Harry Potter en la PlayStation original, pero al mismo tiempo, está claro que algo no es exactamente como lo recordabas. En resumen, Welcome Home es a la vez familiar y aterrador, y creo que ésta es la razón principal de su particular atractivo.
Al igual que el anteriormente mencionado Duster Buster, Welcome Home se desarrolló en sólo siete semanas, un proceso que se vio favorecido porque todos los desarrolladores estaban familiarizados de antemano con la programación, algo que no siempre ocurre. Por desgracia, Stalker Studio no continuará el desarrollo de Welcome Home durante mucho más tiempo, revela Alaunė. "Todavía estamos corrigiendo algunos errores y añadiendo algunas piezas al juego, para perfeccionarlo por completo. Y después lo lanzaremos, supongo que dentro de un par de semanas. Lamentablemente, después vamos a dejar de lado el proyecto, ya que vamos por nuevos caminos, tenemos nuevas clases, nuevos exámenes de grupo, etc. Todos estamos de acuerdo en que el juego ha alcanzado su punto álgido y queremos dejarlo así".
Welcome Home se puede descargar en itch.io y desear en Steam.
Incluso sin un programador dedicado, Vølven Studio ha conseguido crear una demo conceptual jugable. Se ha construido a través de la interfaz de programación visual Blueprint en Unreal Engine, y aunque aún le falta algo de pulido, la demo se terminó a tiempo para que los visitantes de Copenhagen Gaming Week pudieran probar un misterio de asesinato con una vuelta de tuerca.
En The Walls Have Eyes juegas como un fantasma que sufre amnesia y que se despierta en una casa de clase alta momentos antes de que un detective llegue al lugar. Ayudando al detective en su investigación, podrás desentrañar las terribles cosas que han ocurrido en la aparentemente idílica casa de clase alta, y tal vez incluso encontrar la clave de tu propia identidad. Para resolver los puzles del juego, tienes que rastrear varios objetos y llamar la atención del detective sobre pistas importantes. Todavía no hay mucho juego, pero lo que hay nos recuerda un poco al clásico de Capcom para DS Ghost Trick: Phantom Detective.
"Nuestro mensaje tiene mucho que ver con la salud mental".
El juego está ambientado en 1884 y, aunque ni el año ni la década tienen el mismo significado para los daneses que, por ejemplo, 1864 (The Schleswig War) o 1941 (la ocupación de la Alemania nazi), tanto la época como el lugar se han elegido por una razón, explica el director del juego. "Creemos que es un periodo muy interesante de la historia danesa. Es antes de la 1ª Guerra Mundial, las grandes guerras, y es una especie de edad de oro, un periodo muy armónico. Pasan muchas cosas con el movimiento feminista, y las universidades empiezan a abrir sus puertas a personas de distintos estratos de la sociedad. En general, es un periodo bastante progresista".
Para su exposición en Copenhagen Gaming Week, los desarrolladores han traído una carpeta grapada llena de dibujos y arte conceptual de relojes de pie, osos polares de porcelana y otros establos de unas elegantes casas danesas de la década de 1880. Las ilustraciones muestran una verdadera atención al detalle, y Hansen explica que ha sido necesaria mucha investigación, tanto en archivos digitales como en viejos libros polvorientos, para dar con el estilo correcto.
"Al principio entramos en una hermosa casa de esta época que casi parece sacada de un cuento de hadas. A medida que empiezas a saber más sobre lo que ha ocurrido, el exterior empieza a desmoronarse. Hemos querido mostrar que, aunque puedas sonreír y mantener las apariencias en el exterior, las cosas acaban derrumbándose", explica Hansen antes de darnos el resumen de la temática del juego.
"Nuestro mensaje tiene mucho que ver con la salud mental. Es un tema muy debatido en estos momentos. ¿Cómo nos aseguramos de que los jóvenes prosperan? ¿Cómo debemos cuidarnos en el mercado laboral? A menudo surge una retórica de que todo era mejor en los buenos tiempos, también en lo que respecta a la salud mental. Pero no creo que sea así. Simplemente creo que entonces la gente era menos abierta y ocultaba mejor las cosas".
The Walls Have Eyes todavía está muy lejos de la liberación. El siguiente paso es crear una demo más completa y, con suerte, conseguir inversiones y un editor. Si todo esto sale bien, Vølven Studio espera poder completar el proyecto en unos dos años.