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Los mejores juegos indie de la Copenhagen Gaming Week

Pocas veces hubo tantas experiencias diferentes en tan poco espacio como cuando la escena danesa de los videojuegos mostró sus últimos proyectos a un público joven y curioso.

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Hace unas semanas, escribimos sobre los proyectos de estudiantes más interesantes de la exposición TAGS 2025 en Copenhagen Gaming Week. Sin embargo, no fueron sólo los estudiantes quienes mostraron sus juegos a los numerosos invitados. Varios desarrolladores profesionales también trajeron sus últimos proyectos, algunos de los cuales ya han salido a la venta, mientras que a otros aún les falta bastante para su lanzamiento.

Resumir todo lo expuesto sería casi imposible. En resumen, la variedad era asombrosa. Los asistentes tuvieron la oportunidad de luchar contra dinosaurios, batirse en duelo en rincones lejanos de la galaxia, navegar por alta mar o participar en escaramuzas de patio trasero en un barrio de las afueras. Algunos juegos eran complicados y tenían multitud de mecánicas, mientras que otros abrazaban la simplicidad; uno de ellos incluso utilizaba un solo botón.

Como el evento también ofrecía entretenimiento, competiciones y mucho más, la batalla por la atención del público fue obviamente feroz. Aun así, unos pocos juegos consiguieron destacar más que otros, y esos son los que destacamos aquí.

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Ajustar cuentas


En Copenhagen Gaming Week había algo para jugadores de todas las edades, pero un rápido vistazo reveló que el público estaba formado principalmente por niños en edad escolar con sus padres -más o menos voluntariamente- a cuestas. Muchos de los niños probablemente habían venido para hacerse una foto con su YouTuber favorito, comprar cartas Pokémon o ver el gran espectáculo. Pero algunos de los jóvenes jugadores también habían encontrado el camino hacia TAGS, y Settle the Score, del pequeño estudio de nueva creación Hex Two, demostró rápidamente ser uno de sus favoritos.

No tenemos recarga, ni puntería. Quedarse quieto sólo te pone en más peligro.

La intensa acción sin pausa del juego y su universo caricaturesco atraen claramente a una generación criada con Fortnite y Overwatch. Si también atraerá a sus padres es otra cuestión totalmente distinta. Settle The Score es un juego brutal -inspirado en películas como John Wick y Kill Bill - y se trata de acribillar enemigos de forma rápida y creativa. Sin embargo, la principal fuente de inspiración no procede del mundo del cine, sino de una serie de juegos clásicos, revela el fundador del estudio, Kim Charlney.

"El nuevo Doom ha encontrado una gran receta para mantener siempre en movimiento a los jugadores. Queremos hacer lo mismo en nuestro juego, por eso no tenemos recarga ni apuntamos con la mira hacia abajo. Quedarte quieto sólo te pone en más peligro. Por ejemplo, la forma de ganar vida y nuevas armas es haciendo derribos, igual que en Doom. Como no hay recarga, tienes que asegurarte de tener siempre munición suficiente para acribillar a los enemigos".

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Kim Charnley ha tenido un camino poco convencional en la industria de los juegos. Cuando no está desarrollando Settle the Score, trabaja en Unity como diseñador UX/UI. Sin embargo, no tiene experiencia ni en juegos ni en programación. En cambio, procede de la industria de la moda, y entre las muchas sudaderas con capucha y camisas arrugadas de Copenhagen Gaming Week, destaca con su traje limpio y recién planchado. "Cuando empecé en Unity, me di cuenta de que necesitaba conocer mejor al cliente. Tenía que convertirme en el cliente, por así decirlo. Por eso aprendí a utilizar Unity y aprendí a hacer juegos" explica.

Su singular formación también se refleja en Settle the Score. Por ejemplo, la gran mayoría de los activos del juego proceden de Unity Asset Store. Puede sonar un poco desalmado, pero haciendo un paralelismo con el mundo de la moda, se trata más de cómo llevas tu ropa que de si la has cosido o tejido tú mismo.

El estilo del juego es inconfundible. Con su paleta de colores oscuros y apagados y sus pasillos tenuemente iluminados, el juego rezuma una esbelta elegancia. Es casi como una modelo paseando por una pasarela: bella y seductora, pero quizá demasiado delgada. "Gran parte de la respuesta que hemos tenido hasta ahora es que la gente quiere más. Más IU, más textos que aparezcan en la pantalla, más iluminación, más neón, más años 80, más de todo" dice Charlney.

Tal y como están las cosas, Hex Two tiene tiempo de sobra para añadir muchos contenidos nuevos a Settle the Score, ya que el juego aún está en fase pre-alfa. Probablemente pasará algún tiempo antes de que tengamos más noticias sobre el proyecto, así que ¿quién sabe? Quizá los jóvenes aficionados que probaron el juego en Copenhagen Game Week tengan edad suficiente para jugarlo cuando salga a la venta.

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Tripulación del Vacío


El ambicioso juego espacial Void Crew ya ha logrado un éxito considerable en Steam desde su lanzamiento en noviembre, pero no es necesariamente el tipo de juego que se desenvuelve bien en conferencias y escaparates. Al fin y al cabo, en estas ocasiones se trata de conseguir que el jugador suba a bordo desde el primer segundo, lo que hace que las mecánicas profundas y complejas sean un obstáculo. Se desconoce si éste fue el motivo, pero el desarrollador Hutlihut Games había enviado a varios "pilotos jefe" experimentados al escaparate para ayudar a los jugadores inexpertos. Uno de ellos era el diseñador jefe del juego, Laurids Binderup, y antes de dirigirnos a las estrellas, nos explicó brevemente en qué consiste Void Crew.

"El juego es básicamente una mezcla de FTL: Faster Than Light y Sea of Thieves, pero sin el elemento PvP. Cuando tienes una buena sesión en Sea of Thieves, un grupo de niños de 12 años que son mucho mejores que tú, pueden aparecer de la nada y arruinar la diversión. También hemos intentado añadir el elemento de caos de FTL. En ese juego, sois los desvalidos, pero si trabajáis juntos, podéis hacer cosas que no seríais capaces de conseguir por vosotros mismos".

Void Crew puede jugarse en solitario o con hasta tres jugadores más, y siempre comienza en la misma estación espacial, que actúa como vestíbulo interactivo. Aquí puedes pasar el rato con tus compañeros y seleccionar tu próxima misión. Cuando estés listo, serás transportado a tu nave espacial gracias a un recurso llamado biomasa que se utiliza para imprimir un clon a bordo de la nave. De este modo, podrás llegar fácilmente a los rincones más lejanos de la galaxia.

Al más puro estilo Balatro, puedes crear sinergias fuera de este mundo... Puedes hacer algo que esté muy, muy roto, pero roto en el buen sentido.

Originalmente, la idea era que los jugadores pudieran viajar libremente por la galaxia, explica Binderup. "Teníamos la idea de un mapa de la galaxia mucho más grande, en el que te sentabas y planeabas una ruta a través de él, como en FTL. Pero acabamos adoptando el hecho de que estás en un escenario limitado y pasas al siguiente después de una misión: eso te hacía llegar a la acción mucho más rápido. Lanzamos el juego al día siguiente de Starfield. Así que el hecho de que no tuviéramos tiempo de inactividad nos ayudó a diferenciarnos de este otro juego espacial masivo".

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Después de subir a la nave, estamos listos para la batalla. Bueno, más o menos. Aún queda mucho por hacer antes de que podamos empezar a pilotar la nave. En primer lugar, hay que encender el generador de la nave. Hasta entonces, ni las armas ni la navegación funcionan, y ni siquiera hay gravedad a bordo.

Binderup compara la nave con un "muñeco de papel de RPG", una especie de pantalla de equipamiento en la que puedes elegir armas, armadura, etc. Sin embargo, en Void Crew te mueves físicamente por la nave e instalas los módulos en tiempo real. Es importante no instalar demasiados módulos o demasiado potentes en el fragor de la batalla; de lo contrario, la energía se desconectará y te quedarás atrapado como una lata indefensa en el frío y hostil espacio. Al completar misiones, obtienes acceso a módulos nuevos y más potentes, y gracias a la estructura tipo rogue, puedes acabar construyendo una nave espacial que haga que el Millennium Falcon parezca el cohete de Yuri Gagarin.

"Al más puro estilo Balatro, puedes crear sinergias fuera de este mundo", explica Binderup. "En nuestra versión 1.0, hemos visto ejemplos de naves que son prácticamente invulnerables. A cambio, no infligen tanto daño. Al revés, puedes hacer construcciones en las que infliges millones de daño cuando normalmente hablamos de miles. Puedes hacer algo que esté muy, muy roto, pero roto en el buen sentido".

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Con todos los sistemas en funcionamiento, me acomodo en la cabina mientras Binderup maneja una de las torretas. No puedes controlar todos los aspectos tú solo, por lo que la cooperación y la coordinación entre los distintos roles es increíblemente importante. Por ejemplo, el Engineer es el mejor cambiando baterías y manejando consolas, mientras que el Gunner destaca con las armas en las manos.

Si no puedes llenar la tripulación al máximo de su capacidad, puedes optar por instalar módulos autónomos que se encarguen ellos mismos de algunas de las tareas. Pero por lo demás, tienes que desplazarte físicamente a las distintas armas y consolas de la nave para manejarlas, lo que realmente hace que la nave cobre vida. Incluso puedes elegir moverte fuera de su seguro armazón metálico, lo que resulta especialmente útil para la clase Scavenger, ya que viene armada con un gancho de agarre. "Pueden producirse algunos momentos bastante embrollados en los que llamas a tu piloto, que abre la esclusa de aire, y luego te abres paso a tiros con el gancho de agarre en el último segundo. Esos son los momentos en los que Void Crew brilla más", explica Binderup.

Nuestra sesión no fue tan dramática, pero aún así hubo mucha acción por el camino. Con nuestras miniguns hambrientas de munición, convertimos cuatro satélites espía en escombros espaciales, y con una horda de naves enemigas pisándonos los talones, finalmente realizamos un salto al vacío inspirado en Star Wars y escapamos ilesos.

Todo salió bien, pero, por supuesto, no todo el mundo tiene la suerte de poder jugar con el diseñador principal del juego. Binderup admite que los tutoriales del juego sólo te enseñan lo esencial. Por suerte, otros jugadores parecen más que dispuestos a ayudar. Una rápida búsqueda en Google revela innumerables guías, tanto en forma de texto como de vídeo, y el subreddit del juego rebosa de consejos para los nuevos jugadores. Puede que no sea el diseño más moderno, pero sin duda es adecuado para un juego que, a pesar de la inexistente atmósfera en el espacio, respira dedicación y cooperación por cada botella de oxígeno.

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Jefes de un Btn


Y ahora algo completamente diferente. Mientras que Void Crew probablemente tenía más botones y sistemas internos que una nave espacial real, One Btn Bosses se controla con un solo botón. Pulsa el botón y tu pequeña nave espacial cambiará de dirección, lo que te permitirá esquivar los ataques enemigos. Todo lo demás es automático. Tu nave espacial da vueltas alrededor de los peligrosos jefes y dispara sus proyectiles por sí sola.

Aunque sólo tengas un botón, One Btn Bosses no es un machacabotones. Todo lo contrario. Cada vez que pulsas el botón, la velocidad tanto de tu nave espacial como de tus proyectiles disminuye. Sin embargo, lo mismo ocurre si recibes daño, así que se trata de utilizar el botón lo menos posible sin recibir golpes para conseguir la mejor puntuación posible. Esto da lugar a un bucle de juego adictivo en el que estás constantemente en equilibrio al borde del desastre y siempre esquivando en el último milisegundo.

One Btn Bosses está desarrollado por Midnight Munchies, un pequeño estudio de nueva creación formado por Brin Žvan, Jonas Gohn y Fernando Rodríguez. El trío se conoció en el programa de Máster en Juegos de la IT University de Copenhague, donde estudiaron juntos desde 2020, y fue aquí donde nació el juego durante una game jam. "En aquel momento era una idea muy rudimentaria, en la que básicamente se trataba de un círculo con un triángulo. Pero teníamos el concepto central de que siempre te estás moviendo, siempre estás disparando, y si pulsas el botón, te mueves más despacio", explica Žvan.

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Más tarde, los desarrolladores añadieron nuevas ideas, como armas más variadas y otras formas opcionales de moverse. En la versión completa del juego, no sólo puedes invertir el rumbo de la nave espacial, sino también teletransportarte o reducir brevemente la velocidad. Sin embargo, está claro que la propia Midnight Munchies nunca ha pulsado el botón de pausa, y desde sus días de estudio, las cosas han despegado de verdad. Un lanzamiento en el sitio de entretenimiento dirigido por usuarios Newgrounds y en la plataforma indie itch.io atrajo mucha atención, especialmente de una empresa china. Esto llevó a que el juego se lanzara comercialmente en China antes de que finalmente llegara a Steam en el verano de 2024 gracias a la financiación de Outersloth, la nueva rama editorial del desarrollador Among Us Innersloth.

Una vez celebramos una competición en la que un jugador consiguió una puntuación demencial. Nos dijimos: "Esto no puede ser real". Así que le pedimos que nos enviara una repetición.

La próxima parada en su viaje es una versión portátil para Nintendo Switch y dispositivos móviles, donde el juego, con su sencilla consola, parece una pareja obvia. "Es una especie de acto de fe. Un día estamos haciendo prototipos, al siguiente estamos hablando con agentes de relaciones públicas, estudiando el marketing y todas esas cosas. Sólo tienes que sumergirte en ello y esperar lo mejor", cuenta Žvan sobre los muchos nuevos retos a los que se han enfrentado al dirigir un estudio.

Además de las muchas consideraciones prácticas, una de las cosas más difíciles ha sido, bueno, personalizar el nivel de dificultad del juego. "Como somos un equipo pequeño, no teníamos demasiado dinero para conseguir más probadores de QR a bordo. Así que tuvimos que hacerlo todo nosotros mismos, y al cabo de un tiempo te vuelves ciego a la dificultad. Personalmente, puedo hacer todos los niveles sin caerme porque he jugado mucho", explica Žvan.

Sin embargo, los desarrolladores aún pueden sorprenderse de cómo otros jugadores completan los niveles y de la alta puntuación que es posible alcanzar. "Una vez celebramos una competición en la que un jugador consiguió una puntuación demencial. Nos dijimos: 'esto no puede ser real'. Así que le pedimos que nos enviara una repetición. Luego nos envió la repetición, y la forma en que jugó fue algo que no habíamos previsto. Fue una locura, porque era tan perfecto. Básicamente lo esquivaba todo, haciendo clic en los fotogramas adecuados. Esto demuestra que hay mucha optimización en la forma de jugar".

No te preocupes. Como jugador ocasional, puedes seguir disfrutando de One Btn Bosses. Para Midnight Munchies, ha sido una prioridad clara que la curva de aprendizaje sea suave, y siempre se puede completar un nivel, independientemente del tipo de arma o patrón de movimiento que elijas. Sin embargo, algunos niveles favorecen enfoques específicos, lo que constituye una gran parte del metajuego del juego, al igual que las numerosas mejoras menores que puedes elegir entre cada nivel como parte de su estructura rogue-lite.

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Aunque One Btn es claramente "la jugabilidad primero", también es todo un viaje audiovisual con sus palpitantes formas geométricas y sus colores brillantes y vibrantes. Te sientes como si estuvieras jugando en una máquina recreativa en medio de una discoteca psicodélica, y el efecto es casi eufórico. Según Žvan, el truco -como en otros aspectos del juego- consiste en aprovechar al máximo los escasos recursos.

"En los juegos modernos hay muchos gráficos extravagantes, pero también cuestan mucho dinero. Somos un equipo de un solo diseñador, así que decidimos tener una base muy básica y construir sobre ella. Todo son triángulos, formas y líneas, salpicaduras, explosiones, pero podemos hacer mucho con eso. También decidimos, por razones artísticas, tener sólo un par de colores en cada fase, pero el juego sigue siendo muy colorido, porque tenemos un sistema de paleta, en el que todos los colores cambian".

Como ya hemos dicho, One Btn Bosses ya está disponible en Steam. Si prefieres experimentar el juego en Nintendo Switch o en el móvil, no tendrás que esperar mucho, ya que la versión portátil saldrá a la venta el 13 de marzo.

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