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Los secretos de los gráficos de Rise of the Tomb Raider

Los desarrolladores de Crystal Dynamics explican las técnicas y avances empleados con el nuevo motor Foundation. 21 nuevas pantallas en HD para ilustrarlo.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 16 noviembre 2015

Aparte de su renovación y mejoría en los aspectos puramente de juego a los mandos (las nuevas y variadas zonas abiertas, los mejores puzles y plataformas, el ritmo), uno de los motivos por los que nos ha encantado el nuevo Rise of the Tomb Raider es por el gran trabajo realizado por Crystal Dynamics en el apartado visual, tanto artística como técnicamente, para exprimir al máximo el hardware de Xbox One.

Este fin de semana publicamos una entrevista única realizada en las oficinas del estudio en San Francisco, y la conversación se puso especialmente 'techie' con Mike Oliver, director artístico y técnico, hablando de los gráficos:

"Construimos nuestro propio motor gráfico para Rise of the Tomb Raider por la sencilla razón de que las opciones más populares que existen actualmente tienen licencia y, además, les faltan muchas cosas importantes que nosotros necesitábamos. Entre otras cosas, nosotros usamos "Global Image Illumination", que significa que podemos iluminar los entornos de la experiencia con muy pocas fuentes de luz, pero conseguir que tengan mucha más vida que antes. Esta característica ahorra memoria y da ese toque cinematográfico que, junto al nuevo de sistema de mapeo de tonos (algo que replica el comportamiento del ojo humano al sonido tras haber entrado en una habitación oscura), hacen que nuestra tecnología gráfica cuadre perfectamente con la clase de experiencia visual que queremos ofrecer a los fans".

(...)

"Esta vez nos hemos centrado mucho en los efectos volumétricos, en crear profundidad y movimiento y en dar sensación de espacio abierto. Además, también hemos creado nuestro propio sistema para los gradientes de colores que, sin robaros mucha memoria, permite que los diseñadores creen colores dominantes en varios entornos, con lo que logramos daros ese toque tan cinematográfico. Por otra parte, me siento particularmente orgulloso de cómo hemos incluido el teselado en los mapas de normales, porque hemos podido crear un sistema de físicas de nieve que es de lo mejorcito que he visto nunca en un juego, francamente. Nuestra nieve se ve afectada principalmente por los movimientos de Lara durante las misiones siberianas. También tenemos mapas altos con la ayuda de miles de pequeños puntos de medida que, en tiempo real, determinan cuánto de la capa de arriba se presiona contra la capa de abajo y, por lo tanto, podemos formar la nieve bajo las botas de Lara. De hecho, al principio, cuando construimos el sistema por primera vez, hubo un programador que estuvo 45 minutos seguidos moviéndose por la nieve, como si estuviese poseído. Ya entonces me di cuenta de que habíamos creado algo bueno".

Si quieres saber más sobre cómo funcionan los efectos del juego con el nuevo motor gráfico Foundation, no dejes de leer la entrevista completa, pues la conversación técnica continúa hablando de partículas en tiempo real, los 200.000 polígonos del personaje o de elementos tan importantes en la animación de la nueva Lara Croft como su pelo (su coleta), su piel, sus ojos o la captura de movimientos y actuación de la actriz Camilla Luddington.

Y si quieres una muestra del trabajo realizado con los gráficos de Rise of the Tomb Raider, puedes ver nuestra anterior galería de lanzamiento de 63 pantallas o las 21 nuevas capturas tomadas en 1080p a continuación:

En Rise of the Tomb Raider Lara pasa mucho, mucho frío. Y a veces demasiado calor...

En los campamentos Lara entra en calor.

Este primer plano no es de una escena de corte, pero todas las 'cutscenes' se generan en tiempo real con el motor del juego, respetando el atuendo que le hayas puesto a Lara en ese momento.

Escena de combate con parte del escenario destruido y en llamas.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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