Ya han pasado un par de años desde que Magicka se estrenara en Steam, y pese a lo que sólo se puede describir como un lanzamiento exitoso pero movidito (tan movidito como un 8 en la escala Richter), Paradox presentó en la reciente GDC la nueva entrega de la serie mágica: Wizard Wars. Y pudimos verlo de cerca.
Quizás sea un poco vago decir que es un Magicka venido a MOBA, pero es tan preciso como decir que Magicka era una copia de Diablo. A primera vista es un juicio apropiado, pero si ahondas un poco más descubres que la verdadera esencia de la experiencia es algo completamente distinto.
Wizard Wars es el componente PvP (jugador contra jugador) de Magicka hormonado y convertido en una partida eliminatoria frenética por equipos, en la que capturas puntos de respawn (reaparición, tres en total de momento) con el objetivo de evitar que los magos del otro equipo puedan volver a aparecer. Así quedan partidas breves pero con mucha marcha, en las que la iniciativa puede cambiar una y otra vez de bando, y siempre hay opción de revancha o de darle la vuelta al resultado.
Mientras que Wizard Wars mantiene el sistema de mezcla y enlace para conjurar hechizos de Magicka, parece que ha simplificado las cosas un montón, dejando unas 300400 combinaciones para asegurar que hay una contramedida para cada magia.
De hecho, los desarrolladores con los que hablamos, John Hargelid y David Nisshagen, reconocieron haberse fijado en el método de Street Fighter para un combate equilibrado en el que entra en acción el rango de ataque y los juegos mentales. Con cuatro jugadores y tres puntos de control en cada mapa, existe una tendencia natural hacia los duelos uno contra uno o por parejas con los equipos peleando por el dominio.
El ritmo es mayor que en el original, pero estos duelos siguen pudiendo durar un buen rato pues los jugadores están al tanto de qué elemento se dispone a emplear el equipo rival para su conjuro y pueden intentar defenderse en consecuencia. Aun así, el caos es y siempre será parte esencial para hacer a Magicka único. Sin embargo, no todo se deja al azar o la suerte aquí: el caos depende exclusivamente de las acciones de los jugadores.
Que quede claro que el fuego amigo está activo, y ya sabemos lo que significa. De hecho, el artista 2D del equipo, un jugador particularmente sádico, suele humillar a sus rivales matándolos, resucitándolos y volviéndolos a matar. Más recompensas... y algo de satisfacción adicional.
Hubo un par de mecánicas interesantes que podrían seguir ahí (o no) en el juego final de Wizard Wars. Primero, hay un sistema de progresión dentro de cada ronda en tres escalones, y escoges qué opciones mágicas se liberan en cada fase. En el primer nivel consigues una magia que te beneficia (apuro, por ejemplo), en el segundo algún tipo de magia ofensiva y en el tercer escalón aguardan lo que llaman "ultimates".
La forma de combinar estas opciones con tus compañeros de equipo tendrá un gran efecto sobre tu partida. Otro aspecto sobre el que los desarrolladores no hablan demasiado son los compañeros manejados por la IA. Por el momento los jugadores reaparecen con dos pequeños ayudantes que, aunque no son particularmente poderosos, pueden servir para distraer al enemigo y flanquearlo. Así funcionan los personajes de apoyo por ahora, pero quizá esto también cambie cuando el juego llegue al mercado.
En cierto modo, el anuncio de Magicka: Wizard Wars también sirve de llamada a los fans para que se hagan oír e influyan en la dirección del proyecto. Todavía está en sus primeros días de desarrollo; quizá la sección de juego mostrada parecía bastante pulida, pero el juego sigue oficialmente en pre-alpha y todavía hay muchas decisiones de diseño en el aire y el resultado puede cambiar radicalmente a cada semana.
El equipo de desarrollo, actualmente de 14 personas, emplea un enfoque muy ágil en el que iteran y garantizan que el juego siempre sea jugable, rectificando bugs o congelaciones críticas inmediatamente. El juego pretende mantener el sentido del humor del original, y aunque es un equipo nuevo el que está al mando, Arrowhead ha podido ofrecer su visión para el trabajo.
El juego está orientado por el momento a PC, si bien el motor Bitsquid permite fáciles 'ports' a consolas. Convertir Magicka: Wizard Wars a consolas no es algo que descarten para el futuro, dejando abierta la opción de un Magicka en consolas que siempre resultó escurridizo. Del mismo modo, tampoco se ha decidido el modelo de negocio: ¿será free-to-play como los MOBA en los que podría inspirarse? ¿O tendrá un precio reducido y luego micro-transacciones para contenido adicional posterior? Sólo el señor de los hechiceros lo sabe.
