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Mario Tennis Open

Mario Tennis Open - impresiones

Una nueva promesa para sacar en las reuniones multijugador y un nuevo pique para competir online. Probamos el mejorado saque de Mario y nos pilla por sorpresa...

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Salvo contadas excepciones, los juegos de Mario que no son de saltos también suelen atesorar una gran calidad. Nintendo ha sabido aprovechar las posibilidades que dan el fontanero y todo un Reino Champiñón de escenarios y personajes, en géneros tan dispares como el RPG, los party games o las carreras de karts. Y las carreras no son las únicas competiciones que se celebran en este universo: los títulos deportivos también han registrado grandes éxitos y reunido una legión de fans propia, sin caer en la adaptación genérica. Mucha culpa de este triunfo la tiene Camelot, el estudio que, exrtrañamente, sabe hacer excelentes juegos de rol como Golden Sun... y divertidos juegos deportivos como las series Mario Golf y Mario Tennis.

Mario Tennis Open llega a Nintendo 3DS con dos grandes bazas por defecto. Primero, el factor portátil juega muy a favor de su experiencia multijugador; simplemente, apetece echarse un partidito en cualquier lugar. Segundo, y en la misma línea, será el primer título de la serie que se podrá jugar por Internet. Ambas características despiertan el interés por esta entrega entre los seguidores de la marca de forma inmediata. Sin embargo, los primeros detalles e imágenes del juego invitaban al pesimismo: más de uno apostó que, más allá de estas dos facetas, este juego sería un descarado 'port' de la versión de GameCube. Contando el lanzamiento en Wii con la serie New Play Control, esta sería la tercera vez que Nintendo les "vendería" el juego.

Después de nuestra primera sesión de tenis 3D, estamos encantados de confirmar que esta idea es errónea.

Es verdad que los modelos de los personajes son prácticamente idénticos, que más de un sonido viene de aquella versión (incluido el señor que canta los resultados) y que algún escenario parece copiado y pegado en este cartucho. Además, el manejo general de los personajes sigue exactamente el mismo esquema y a primera vista no se aprecian cambios en la jugabilidad. Para descubrir dónde están los cambios (que resultan mejoras), hay que echar unas partidas.

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Sin quererlo, el Circle Pad mejora el control sobremanera.
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Los escenarios tienen un toque Mario 3D Land. La presentación ha mejorado.

La primera novedad llega del lado del control. Con los botones es igual: A golpe liftado, B cortado, X seco y las combinaciones A-B y B-A para globo y dejada. Si jugaste a entregas anteriores, los dedos van solos. El botón R sirve para lanzarse a por las bolas que se escapan, mientras que en la pantalla táctil aparecen las mayores novedades. Si te cuestan las combinaciones, puedes escoger entre tres disposiciones de golpes en esta pantalla (al estilo Street Fighter), para jugar tocándola con el dedo gordo y sin necesidad de usar los botones frontales. Si eres más tradicional, al menos deberías fijarte unos instantes, pues cada golpe está representado por un color que, como ahora veremos, en realidad es la base del nuevo sistema de juego.

El liftado es de color rojo, el cortado azul, el plano morado, la dejada gris y el globo amarillo. Dicho de otro modo, el rojo es la flor de fuego, el azul es el calamar, el morado es la súper estrella, el gris la bob-omba y el amarillo, el pez cheep-cheep (fácil de acordarse: pez = globo). Lo que quiere decir todo esto es que, además de salir la bola con un color para indicar el tiro que has hecho (esto ya existía), la pantalla táctil ilumina el panel más recomendable para contestar un golpe afortunado del rival. Y no sólo eso, sino que en la propia pista aparecen unas zonas circulares coloreadas en el momento de devolver la bola. Tienen el color y el icono correspondiente, y aparecen en el lugar más recomendado para devolver cada disparo. Si lo haces desde dentro de una de estas zonas y con el golpe que indica su color/icono, añadirás un efecto especial a tu respuesta (fuego, agua, curva, etc).

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¿Complicado? Al revés: esta idea de los colores y las zonas en el suelo se va asumiendo con cada set de forma natural. El código de colores queda claro en unos partidos y el sistema aporta efectos especiales 'marianos' discretos, sin necesidad de recurrir a secuencias que cortan el ritmo de juego. Eso pasaba en la última entrega: cambiaba la cámara, el personaje hacía su pose rodeado de efectos especiales, vuelta a la vista normal y resultado del súper disparo, cortándote el punto. Pues ya no es así: olvida los súper disparos.

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Jugarás en pistas de hierba, de tierra (del desierto), de madera, de champiñón y mil locuras más.

Alguno podría pensar que, sin súper disparos, los personajes pierden una característica muy propia y cachonda. Lo bueno es que este título no parece falto de personalización: aquí entra en juego la tienda de accesorios. Con cada partido ganas monedas y desbloqueas elementos como "zapatillas de Bowser", "muñequeras de Peach" o "raqueta de Donkey Kong", que luego afectan a las estadísticas de tu propio personaje Mii. Coleccionar estos objetos y conseguir una buena equipación será interesante y amplía en gran medida las posibilidades para cada jugador. Al final, hasta sacas trajes de los propios personajes para disfrazar a tu Mii al más puro estilo Disney Universe. Es una idea genial y muy graciosa, una iniciativa que Nintendo ya no podía guardar más y seguro que comenzará a explotar a partir de ahora, después del éxito de los sombreros en la Plaza Mii. ¿Quién no ha querido disfrazarse de Yoshi o Wario?

Este factor también recuerda a los elementos RPG que Camelot espolvoreó sobre entregas anteriores y que muchos jugadores seguirán echando de menos. No es lo mismo, pero algo es algo. Tampoco existe ningún tipo de historia (ni parece que haga falta), así que el jugador solitario jugará torneos (4 copas: Champiñón, Flor, Plátano y Campeones), el típico partido de exhibición o los minijuegos. Los siempre útiles extras mediante encuentros de Streetpass completan la oferta.

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Esta es la nueva vista cercana, que se activa (si quieres) poniendo la consola en vertical. Sirve para poco más que pronunciar el efecto 3D, bastante ligero.

De los minijuegos hay que decir que, pese a tantas ideas invertidas en entregas anteriores (y en otras series de juegos de tenis), los de este juego son tan originales como divertidos. De los cuatro que habrá destacan dos especialmente, curiosamente los que representan el primer y último salto de Mario en el género plataformero. Y no pensamos estropearte las sorpresas.

Con lo que hemos jugado, Mario Tennis Open parece un nuevo éxito multijugador en Nintendo 3DS. Será un constante toma y daca en el que el 'timing' y la carga del disparo es el protagonista, porque no existen factores desequilibrantes. El balance y la estabilidad del juego online (no queremos Daisys invencibles ni servidores con fallos) determinarán si tenemos una nueva leyenda o si se queda en otro notable juego deportivo de Mario. Eso sí, parece que avanza lo suficiente desde la versión Gamecube. Justo en un mes lo veremos.

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