Un mono grandullón secuestraba a la damisela en peligro en todo un homenaje jugable a King Kong. Esa fue la gran idea de Shigeru Miyamoto en 1981, la primera de tantas, la que cambió Nintendo y la industria del videojuego para siempre y la que vio nacer a un héroe saltarín, literalmente Jumpman, luego rebautizado como Super Mario. El resto es historia, y podéis consultar textos y documentales sobre la leyenda e impacto de Donkey Kong en el mundo, pero hoy nos interesa fijarnos en las mecánicas principales de aquella primera entrega y de sus secuelas.
Conforme recogía en mis impresiones con Mario vs. Donkey Kong para Switch hace un par de semanas, el juego que llega ahora es un remake del clásico de Game Boy Advance de hace nada menos que veinte años. Como peino canas y tuve la fortuna de poder jugar el original, puedo comparar ambos, ya que aquí es muy importante el contexto.
Sirva como recordatorio que estamos ante un juego de puzles de plataformas; es decir, un escenario acotado, casi sin desarrollo lateral, en el que hay que sortear varias trampas, emplear diversos mecanismos y recoger regalos, llaves y juguetes a cuerda para seguir adelante, todo hasta derivar en dos niveles finales: uno estilo Lemmings con los minimarios recogidos, y otro frente a Donkey Kong como homenaje más literal a los clásicos. Y así en cada uno de los 8 mundos.
Lo primero que quiero que vaya por delante es que como remake, a nivel de contenido y presentación, Mario vs. Donkey Kong cae en el saco de los buenos esfuerzos de Nintendo en los últimos años. Es decir, se puede asemejar a Super Mario RPG o A Link's Awakening. Sus gráficos modernos poligonales son preciosos, la dirección artística consigue ambientar y separar los mundos como no lo hacía el original y su banda sonora es fan-tás-ti-ca. De verdad, a veces apetece tomarse el nivel con más tranquilidad solo para disfrutar de la música.
Y qué decir del contenido: los puzles añadidos por los dos mundos nuevos, Alegre Minilandia (M4) y Cima Resbaladiza (M6), no solo son más, sino que en muchos casos son mejores que los clásicos. ¿Por qué? Porque se atreven con sistemas (ventiladores intercambiables de corrientes de aire y suelo deslizante respectivamente) que dan para diseños muy divertidos e ingeniosos.
A todo esto hay que sumar otros tantos mundos en versión plus más complicada una vez vistos los créditos, en los que cada nivel ya incluye un minimario activo para mayor desafío, y luego los clásicos mundos para expertos. Si tenemos en cuenta el modo cooperativo, que funciona bien en gran parte del juego, el modo contrarreloj, o el necesario modo relajado para nuevos jugadores, estamos ante un paquete muy valioso al peso.
Entonces, ¿cuál es el pero? Pues el principal es que, como remake, creo que Nintendo debería haber refinado la respuesta y las sensaciones a los mandos. Siempre se puede alegar que respeta el funcionamiento del original, pero era una oportunidad ideal para mejorarlo. La cruceta digital de Switch en modo portátil es inexistente (una de las cosas que pedimos a Switch 2) y el control analógico no es el mejor. Mario hace extraños demasiadas veces al pulsar hacia abajo, sobre todo al soltar un objeto, o dándose media vuelta (¿y por qué no lo puedes dejar en el sitio?), y quizá la gestión de la inercia (el tiempo corriendo necesario para saltar más lejos) no sea la más adecuada hoy en día. A veces no se agarrará de una escalera o verás que pierdes una vida porque has rozado medio pixel de un enemigo o el bordecito de un peligro, algo que tampoco queda bien en los estándares actuales de hitboxes. De igual modo, ¿quién decide cuando un minimario salta o se deja caer? ¿Por qué hay enemigos que varían su comportamiento esperable?
No estoy pidiendo una dificultad menor; el reto de los niveles está bien medido y por fin sube el desafío cuando te acercas al final de la primera vuelta, pero sí que me queda la sensación de que el control no es el más agradable y de que su respuesta deja que desear, máxime cuando estamos hablando de Nintendo. Además, como se trata de un juego de paciencia y planificación casi más que de habilidad, a veces termina cansando y no apetece volver a intentar: algunos niveles son un pelmazo de repetir. De hecho, es una experiencia que diría que se presta a un rato o dos al día, en lugar de maratones, por su estructura y planteamiento.
Los enfrentamientos contra DK, que me generaban cierta indiferencia, tampoco llegan a satisfacer tanto como los mejores niveles (por ejemplo, me encanta la Casa del Terror, M5). Acepto que son el principal guiño a los Donkey Kong de 8 bits, pero saben a poco para su cometido de jefes finales.
Por todo esto, tengo clara la absoluta recomendación de Mario vs. Donkey Kong para los que adoraran el clásico, pero no tanto para los fans de los puzles acostumbrados a la agilidad de controles moderna. No me malinterpretéis, es una forma actual de entender el origen de las leyendas, pero entre los bajones de ritmo/interés y los controles algo anticuados, he acabado un poco cansado de lo que recordaba como una gozada en GBA.