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Marvel's Guardians of the Galaxy

Marvel's Guardians of the Galaxy - Impresión final

Probamos el nuevo videojuego de Guardianes de la Galaxia en una misión que esconde una nueva amenaza para Star-Lord, Groot, Gamora, Drax y Rocket.

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Qué buenos tiempos para ser amante de los superhéroes, o más bien, para ser amante de Marvel. A la Casa de las Ideas no le era suficiente con invadir la gran pantalla con la ambición del UCM, ahora también se cuela en la pequeña pantalla y está apostando más que nunca por el videojuego. Terreno complicado este, como tenemos con ese Marvel's Avengers que está empezando a enmendarse, pero en el que también ha tenido espacio para joyas como un Marvel's Spider-Man que nos hace suspirar por la secuela de 2023.

Marvel's Guardians of the Galaxy

Pero hay que mirar al presente, y en ese están los Guardianes de la Galaxia. Porque en octubre tenemos una cita con Peter Quill (Star-Lord), Gamora, Drax, Rocket y Groot en la que Square Enix y Eidos-Montreal hacen de Celestina. He podido tener un primer contacto con ellos y jugar durante varias horas a Marvel's Guardians of the Galaxy y no ha sido un flechazo a primera partida, pero casi.

En la versión a la que varios medios hemos tenido acceso, la maquinaria ya estaba más que en marcha. Eidos-Montreal nos llevó directamente al quinto episodio del juego, con los Guardianes ya bien entrados en acción y metidos en problemas, como de costumbre. Tienen que pagar una multa bastante cuantiosa y, tras un intenso debate sobre si pagarla o no, deciden hacer las cosas bien y acudir la Roca al Cuerpo Nova para abonar la sanción. Huelga decir que las cosas no acaban para nada como esperaban, y mucho menos para Quill, que esperaba tener al menos una pequeña charla con su último 'rollete', Ko-Rel, alto rango en los Nova.

Pero antes de empezar a hablar de cómo aparecen miembros de este cuerpo del planeta Nova que traicionan a los suyos y los fusilan mientras están envueltos en un misterioso halo púrpura (perdón, ya lo he hecho), hay que hablar de la calma antes de la tempestad. Porque la partida no comenzó yendo directamente a la estación espacial donde se encuentran estas fuerzas, sino en la Milano, la nave de nuestros protagonistas.

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Y es importante, porque Marvel's Guardians of the Galaxy nos mete solo en la piel de Quill por algo, para hacernos sentir parte de esta trupe como su líder, o el que intenta serlo. Si hay algo que hace especiales a los Guardianes es que se llevan a matar, pero también se quieren, son una familia totalmente disparatada, y el enfoque que le ha dado Eidos-Montreal, y lo que he podido ver hasta ahora, no me podía parecer más acertado.

Por eso mismo, pasé más tiempo del que quiero reconocer recorriendo la Milano, disfrutando de la buena música ochentera que suena en ella y escuchando cómo mis compañeros se lanzaban bromas entre ellos, cómo Rocket maldecía a la llama que había mordido los cables de la nave o usaba el cepillo de dientes de Quill para limpiar una pieza. La nave es la base de este equipo, y te mueves por ella libremente para charlar con quien quieras, visitar sus habitaciones y conocer mucho más sobre su historia y sobre el 'lore' de este universo de Marvel (totalmente alineado con los cómics).

Genial ocasión, dicho sea de paso, para ver a Quill intentando hablar con Groot y recordar sus desastrosas clases de español, para escuchar a Gamora contar cómo Thanos se enamoró de la Muerte y cómo acabó envuelto en sus brazos, o la masacre a los Chitauri, o el trágico pasado de Rocket. Ah, y también para mejorar y aprender habilidades, a través de un banco de herramientas que, curiosamente, también puedes encontrar a lo largo de tus misiones en lugares estratégicos.

Lo más interesante de esta parte del juego, aparte del baño de 'lore' perfecto para el fan, son las decisiones que abre. Tienes diferentes opciones a elegir en estas conversaciones, o cuando todo el grupo habla, y algunas de ellas influyen en tu afinidad con tus compañeros. Hasta qué punto es algo que no he podido comprobar por ahora, pero aquí hay un equipo y tus decisiones influyen. Eso está claro.

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Más claro quedó ya en la misión, cuando empezó la acción de verdad en la estación de los Nova y decidí usar un casco de un miembro del Cuerpo para intentar contactar con ellos. Podía no haberlo hecho, pero opté por ello para tratar de averiguar qué estaba pasando, porque no había ni un alma en la estación y algo no encajaba. El problema es que llegaron como ausentes y totalmente hostiles. Pude probar otra vez esta sección en una segunda vuelta a la demo y descubrí que, si optaba por no contactar con ellos, el encontronazo con los primeros Nova no tenía lugar y mis compañeros estaban más satisfechos con mi decisión.

Ahora sí tengo que entrar en el meollo de Guardians of the Galaxy, porque me he adelantado al contar esto. Cuando abandonas la Milano es cuando todo coge más ritmo. En lo que pudimos probar, el transcurso del capítulo es bastante lineal, con un nivel en el que había que recorrer la Roca, las instalaciones del Cuerpo Nova, avanzando por varios pasillos, resolviendo algún que otro sencillo puzle recurriendo a nuestros compañeros, usando el disparo congelante de Quill o su visor para activar una serie de interruptores.

Es una progresión de lo más tradicional y propia de una aventura típica para un jugador, nada sorprendente desde luego, pero se apoya totalmente en el carisma de sus protagonistas, en los chascarrillos y los piques. Tampoco terminaría de encajar con algo más abierto porque, al final, el desenlace de la historia será el mismo para todos, por muy diferentes que sean las decisiones que se tomen durante el camino. En su lugar, parece querer centrarse en la acción concentrada, en las desventuras de este grupo por una senda definida aunque con pequeñas variantes.

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La exploración no es mucha, aunque suficiente para dejar pasar alguna sección en la que haya componentes para mejorar las habilidades del equipo o conseguir alguna que otra skin alternativa (sí, también están las apariencias del UCM, algo que nos confirmó la propia Eidos-Montreal). También tuve la ocasión de intentar liberar o dejar preso a alguien que estaba encerrado. Huelga decir que probé ambas opciones y que intentar dejarlo suelto, tras haberle interrogado, acabó siendo mucho más divertido que dejarlo donde estaba. Lo que pasó es algo que prefiero que descubráis por vuestra cuenta.

¿Y el combate? Sencillo, directo y funcional. Es difícil mantener una buena dinámica cuando tienes que manejar a un personaje que dispara, golpea cuerpo a cuerpo y es capaz de volar con sus botas mientras tratas de dar órdenes a tus compañeros o ayudarles, pero la fórmula que han empleado funciona bien. Quill es inútil a puñetazos y patadas, pero puede usar un disparo cargado y otro que congela, ideales para reducir defensas enemigas y rematar ordenando a tus compañeros que realicen golpes especiales con una combinación de botones sencilla. Rocket puede hacer daño en área, Groot bloquea a los rivales, Gamora ataca rápidamente y Drax pega que da gusto. Aunque también puedes ordenarles que interactúen con determinados elementos del escenario.

Es un sistema que resulta rápido y se vuelve familiar al momento. Aunque también mejora en base a tu destreza, no solo por las habilidades que vayas dando a tus personajes a medida que avanzas en la partida, sino por tu capacidad para combinar golpes y esquivar ataques. Poco a poco, vas rellenando un medidor de Momentum que desbloquea algunos QTE con los que, por ejemplo, anular las defensas de los enemigos o incluso lanzar un ataque combinado entre compañeros.

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Pero los Guardianes son un equipo, y la mecánica de las arengas o las piñas, es la que lo demuestra en el sentido más literal posible. Se activa pulsando los gatillos al ganar suficiente Momentum, reuniendo el equipo para controlar sus ánimos. Si están discutiendo entre ellos, tendrás que conciliar; si se han venido demasiado arriba, puede que haga falta calmarlos. La acción se detiene durante estos momentos y, si lo haces bien, todos los compañeros caídos reviven y sus habilidades se recargan. Si no logras leer bien la situación y escoges la opción inadecuada, solo tú gozas de la recarga de habilidades.

Todo esto, claro, se activa en compañía de algún temazo ochentero que vaya al compás de tu decisión así que, en cierto modo, también es algo que influye en tus ánimos a la hora de pelear. En definitiva, es una mecánica con mucho sentido y bien planteada para lo que son los Guardianes y, sobre todo, Quill, un niño grande anclado en los 80 que hace lo que puede por llevar a su equipo a la victoria.

Es bastante probable que este sistema guste, pero también disguste a muchos por cómo corta el ritmo del combate para después retomarlo, y no es lo único que puede despertar algunas dudas. Durante la sesión, se notaban algunos detalles faltos de pulido, como los 'teletransportes' de tus compañeros al usar sus habilidades, o incluso una ocasión en la que Rocket se quedó atorado y tuve que retomar desde un punto de control reciente.

Pero esos últimos detalles son algo que puede estar perfectamente arreglado de cara a la versión final, y más ahora que el desarrollo está terminado. Hay razones más que suficientes para esperar a este Marvel's Guardians of the Galaxy con ganas. Eidos-Montreal ha sabido plasmar la naturaleza gamberra de esta familia y lo ha trasladado a unas mecánicas que se atreven con alguna que otra idea interesante. Veremos cómo queda el resultado final el 26 de octubre.

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