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Metal Gear Rising: Revengeance

Metal Gear Rising: Revengeance - impresión final

La historia del desarrollo del nuevo Rising es tan intrigante como el juego en sí. Razón suficiente para que -como descubrimos tras jugar cinco intensas horas con la versión casi final- el juego se distancie tanto de la serie original.

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Porque si bien este es un juego para los fans de Metal Gear, no es para los que adoran que sus aventuras en un futuro cercano sean únicamente sigilosas.

La historia: anunciado con gran aplomo por el padre de Metal Gear Hideo Kojima como el clímax sorpresa de la conferencia de Microsoft en el E3 2009, Metal Gear Rising: Lighting Bolt Action (así se llamaba por entonces), fue cancelado aproximadamente un año después. Kojima Productions había estado peleándose con el diseño del juego y habían llegado a un punto muerto.

Esto fue algo que no se hizo público hasta que el proyecto resurgió con un nuevo título, dirección y estudio desarrollador doce meses después, cuando Platinum Games se desveló como el equipo encargado de completar el trabajo.

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La decisión para el cambio de responsables llegó solo tras la cuidadosa consideración de los creadores de Metal Gear. Sin embargo preferimos la versión más colorida del relato; la entrega se ofreció durante unos tragos y una conversación casual en una velada en la que participaron Hideo Kojima y el ahora director ejecutivo Atsushi Inaba.

La verdad es que es una mezcla de ambos. Pero nos encanta la idea de un videojuego relacionado con una de las franquicias más grandes del mundo que se ofrece medio en broma, medio en serio, como el primo borracho que está en una fiesta familiar y todo el mundo procura enderezar.

Platinum Games tiene su respuesta en el caso de Raiden.

El estudio está formado por personal ex-Capcom constantemente laureado por su trabajo desde que se fundó en 2005. Su tarjeta de presentación: aventuras de acción a toda velocidad protagonizadas por brujas con cuero ceñido, héroes de guerra cibernética, combos rimbombantes y jugabilidad frenética. Raiden ha pasado del chiste del protagonista sorpresa de Metal Gear Solid 2 a convertirse en el extraordinario asesino cyborg más rápido que un rayo de la cuarta entrega.

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Es fácil imaginarse a Kojima ofreciéndose a recoger los vasos aquel día para asegurarse de cerrar el acuerdo.

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Este trasfondo, que Metal Gear Rising sea ahora el hijo de dos presencias creativas de primer nivel, y ambos conocidos por enfoques completamente diferentes en sus trabajos, es lo que resulta tan rematadamente intrigante.

Los títulos de Platinum reciben la aclamación de la crítica, pero históricamente esa aclamación nunca se traduce en ventas. La marca Metal Gear ha triunfado en ambos aspectos. Kojima Productions recibe de esta forma una entrega que es totalmente refrescante respecto a lo visto hasta ahora, y Platinum la oportunidad de demostrar el entusiasmo de la casa en un escenario mucho más amplio, aunque solo fuera por el nombre.

Y lo que sorprende es lo bien que se fusionan los dos estilos y mundos distintivos. No es una mezcla perfecta, pero sí mucho mejor de lo esperado.

Rising es un gran partidario del estilo hortera y descarado del estudio. Velocidad endiablada, jugabilidad dependiente de sacudidas y combos para sobrevivir. Es fácil encontrar influencia de sus juegos de 2010, Vanquish y Bayonetta, aquí. La función de lanzarse ('dash') y la perspectiva en tercera persona del primero, las disciplinas de múltiples armas y sistemas de combo emergentes del segundo. Un torbellino e acción. Los dedos y los cerebros sangrarán ante una exposición prolongada. De esas experiencias que se te suben a la cabeza.

Cualquiera que se haya colado por los campos de batalla futuristas de Sons of the Patriots reconocerá la tecnología horripilantemente desplegada contra Raiden, el guerrero cibernético que opera aquí como soldado de seguridad privada. Las cosas se ponen terriblemente feas durante un detalle de protección al comienzo y le llevan al conflicto (y la búsqueda de venganza) contra una compañía militar privada.

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El conflicto llega con toda la parafernalia de Metal Gear, a estas alturas bien integrada en la serie. Debate sobre la rentabilidad de la guerra, economía nacida de la violencia. Una selección de soldados rivales al tanto de todo, que tratan el tema de la moralidad de la guerra casi tantas veces como se implican en ella. Puede que Kojima Productions todavía se encargue del guión, pero sigue siendo una sorpresa ver a un estudio cuyo trabajo previo en escenas narrativas se ha inclinado hacia el lado cómico atreverse ahora con el tráfico de menores y cosecha de órganos.

No obstante, el humor de Platinum se deja notar. Durante las conversaciones en plena batalla sobre ingeniería de IA, espadas que necesitan sangre para alcanzar su verdadero potencial, encontrarás guiños excesivos a la serie MGS, situaciones que no tienen otro fin que hacer de gag visual (Raiden con sombrero y poncho) y gestos brillantes referido a sus trabajos anteriores.

Lo que Platinum ha hecho realmente es crear su propia épica samurái. Credos aparte, se puede comprobar en la disciplina del sistema de combate. No hay bloqueo, y podría decirse que tampoco un movimiento para esquivar (el mencionado impulso deslizándote para comenzar cadenas de combo es demasiado impreciso durante el combate como para considerarse una evasión efectiva, mientras que la mejora del paso lateral solo aparece para desbloquear más adelante). Todo gira alrededor del sistema de parry o rechazos.

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Cuentas con un movimiento de impulso que te permite desplazarte por las paredes y a través de los huecos de forma más fluida que Altair, así como desviar balas con golpes de espada. Ambos son automáticos: solo tienes que dirigir a Raiden hacia la dirección que quieras ir. Luego hay un salto que en realidad solo es efectivo para instigadores combos aéreos. Y un espadazo de precisión sobre el que escribiremos titulares, pero que se trata más de un 'finisher' con estilazo que de algo central en la filosofía de combate. Dos ataques, uno ligero y otro potente. El primero, junto a un pinchazo en la dirección del ataque, se convierte en el corazón de tu universo en Rising.

Los parry son tanto tu defensa como la apertura de tu ataque. Como es lógico, la sincronización y el ritmo son la clave, pero aprenderse todas las animaciones de los enemigos lo es todo. Ya sea una cuchillada, una embestida de un cánido mecánico o una patada de un gigantesco Gekko, tocar hacia la dirección de donde viene el ataque entrante y presionar el botón de ataque ligero hará que rebote, y te ofrecerá una fracción de segundo para seguir golpeando. Casi demasiado pronto necesitarás desviar varios ataques antes de que el enemigo abandone su asalto. Si lo piensas, es la disciplina de Street Fighter III, casi con el mismo sudor por la concentración.

Los diseñadores reafirman la idea de las peleas agresivas a costa de obtener recargas de energía. Raiden cuenta con dos barras, una para salud y la otra para fuel. El combustible recarga el modo de la espada HF (high-frequency) y se puede recargar cosechando órganos de los rivales. Pero primero debes sacarlos de su recipiente...

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Golpea lo suficiente a un enemigo hasta que se tambalee, luego mantén el botón trasero cuando el medidor de fuel esté lleno o casi lleno, y la cámara se pega a la espalda de Raiden para que puedas inclinar libremente el arco de incidencia de tu hoja (o aporrear los botones de ataque para tajos horizontales o verticales) y cortar al oponente en pedacitos como te plazca.

Encontrar el órgano adecuado a recoger es un proceso que requiere un corte rápido por la zona marcada por un icono de un cuadrado rojo, y luego tocar el botón aún más rápido. Si lo clavas, verás una breve escena de corte de Raiden machacando el órgano para liberar su carga, y el medidor de fuel echando chispas al llegar de nuevo al 100%. Es un impacto satisfactorio y sirve también de pequeño respiro durante la batalla.

Todo esto lo descubres a base de caer y caer. La muerte es una constante cuando te encuentras a nuevos enemigos, y el sistema de parry o aprender los patrones de ataque rivales no son moco de pavo. Este es un juego que no perdona, y la confusión inicial tiene mucho que ver con que hayan puesto la mayoría de las misiones de tutorial de Realidad Virtual en un sub-menú aparte, en lugar de obligarte a pasar de ellas antes de empezar.

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Del mismo modo, no hay un rincón tranquilo con el que aprender a manejarte con tu equipo y movimientos, pues la larguísima lista de movimientos solo se puede aplicar durante la campaña o las varias misiones de RV, que se van liberando según encuentras ordenadores portátiles por el mundo de juego. Estos ofrecen retos planteados para los rankings online.

También hay un sistema de mejoras que se desbloquea bastante pronto y que te permite incrementar la potencia de tus armas y reducir el impacto de las de los demás. Puedes ponerte serio para liberar nuevos movimientos o hacer el tonto con trajes alternativos.

El arsenal es bastante interesante. Tocando izquierda o derecha en la cruceta digital abrirás el menú del equipo (arriba activará los datos RA sobre localización de enemigos y abajo un pinchazo de botiquín si te hace falta). Puedes equipar paquetes de salud, subarmas que van desde lanzagranadas hasta cajas de cartón (las opciones de sigilo se integran por encima en el juego) y tu arma secundaria.

Solo conseguimos una nueva durante nuestras horas de juego: una asombrosa cadena con brazos robóticos que puede funcionar como bastón o como látigo, dependiendo del tipo de combo. Se la quitamos a un jefe derribado, lo que podría indicar que iremos obteniendo nuevo arsenal según machacamos a los adversarios. Tanto como filosofía con cada encuentro.

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Otra cosa que sacamos en claro es que las verdaderas flaquezas del juego están en la cámara y el sistema de fijar blanco. Los problemas se deben a la vista por defecto en tercera persona, que nunca consigue acercarse y alejarse a tiempo cuando nos enfrentamos a varios enemigos... algo que ocurre muy a menudo en cuanto llevas un rato jugando.

De esta forma, tu percepción espacial se ve afectada. El diseño de niveles escala los escenarios, por lo que siempre hay espacio de sobra para corretear y saltar. Pero salirse de la refriega para que se mueva la cámara no es tan efectivo como si se separara para una buena visión general de la acción.

La mecánica de bloquear blanco no es lo suficientemente fácil de usar como para dejarte cambiar rápidamente de enemigo, y cuando se centra en los enemigos que atacan a Raiden por alto, la cámara se pega al suelo y mira directamente al cielo.

Es una verdadera puñeta al principio, pero luego resulta una molestia con la que, sorprendentemente, aprendimos a convivir y a adaptarnos. Quizá porque sea lo que sea contra lo que lanzamos a Raiden a luchar por el aire, siempre encuentra carne cibernética. Nunca falla. Siempre parece completamente bajo nuestro control, toda una sorpresa teniendo en cuenta que no puede verse quieto.

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Como con Bayonetta, algo nos hace pensar que una vuelta a la campaña sólo será el principio. Un sistema de ranking, con escenarios individuales de cada capítulo grabados, también está ahí, y luego todas esas mejoras a desbloquear apuntan a un más que posible "juego extendido" o "Game+" después de los créditos.

Habrá que esperar (ya no demasiado) para descubrirlo. Sólo conseguimos pasarnos dos capítulos cuando terminó la sesión de pruebas, de los cinco que se podían jugar. Konami calcula unas doce horas de juego. Es un juego que comenzó con nosotros lanzando un Metal Gear Ray contra un bloque de edificios. Dios sabe cómo va a acabar, pero sin duda nos intriga descubrirlo.

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