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Metro Exodus

Metro Exodus - primeras impresiones

Nos hemos ido de Éxodo hacia Londres en autobús, tren, taxi y avión para probar el nuevo Metro. Esta es nuestra opinión sobre el próximo título de 4A Games.

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Hace algún tiempo, la promesa de un videojuego que contara con un enorme mundo abierto resultaba muy atractiva: cuanto más grande fuera, mejor. Sin embargo, después de una década repleta de sandbox de todos los tamaños, formas y calidades, las cosas han cambiado. Un mundo grande, según cómo esté hecho, puede resultar desde impresionante y exhaustivo hasta excesivo y vacío. El valor de este tipo de mundos por sí mismo ya no se da por sentado; más bien al contrario: la estructura de mundo abierto está destinada a generar polémica entre los seguidores.

La industria, o más concretamente, los desarrolladores de 4A Games, ya saben todo eso. Durante la breve presentación que hicieron del título se encargaron de dejar bastante claro que el nuevo Metro Exodus no es un mundo abierto, sino más bien una serie de niveles abiertos pero separados entre sí. ¿Qué significa esto? ¿Son palabras vacías o realmente hay una diferencia? Todo se entiende mucho mejor cuando pruebas el juego a los mandos. De todas formas, es interesante observar el énfasis que ponen los desarrolladores en marcar las distancias entre este título y otros que en apariencia son del mismo estilo.

La ambición que ha puesto el estudio en el proyecto, por otra parte, queda mucho más clara que todo eso. 4A Games lleva tiempo intentando crear juegos de primera categoría que puedan competir con lo mejor del sector. Es difícil que no te impresione la pasión, el orgullo y la seguridad con las que hacen su trabajo, más si tenemos en cuenta que no hace tanto eran algo menor en la industria: jóvenes, pequeños y ansiosos por demostrar lo que valen. Lo que está claro es que los de 4A Games han pasado por muchas dificultades, desde la bancarrota de THQ a los conflictos militares en Ucrania.

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A pesar de las circunstancias adversas, el estudio ha sido capaz de producir dos grandes videojuegos: Metro 2033 y su secuela, Last Light. Según los desarrolladores, estos dos títulos son partes de la misma historia, mientras que Metro Exodus es el principio de algo nuevo. Hay algo incluso poético en lo que respecta a este proyecto. 4A Games ha crecido considerablemente en los últimos años y ha trasladado su sede central desde Kiev a Sliema, Malta. Este crecimiento en la vida real ha tenido su repercusión en el universo virtual, por lo que Metro Exodus es significativamente más largo que sus predecesores: su duración se encuentra en torno a las 25 horas de juego.

Por último, pero no menos importante, el título del juego hace referencia a su propio argumento. Artyom, guerrero-poeta y héroe del metro de Moscú, se encuentra ya preparado para salir de entre las sombras de la ciudad subterránea. La primavera ha llegado por fin a Rusia, al menos todo lo que puede llegar un cambio de estación a un mundo postapocalíptico. El hielo del invierno se derrite poco a poco y el aire, con excepciones, puede volver a respirarse. Los pasillos claustrofóbicos del mundo subterráneo han desaparecido (aparentemente), y Artyom y compañía salen a (re)descubrir el mundo sobre la superficie a bordo de un tren. ¿Qué aventuras nos esperan allí arriba?

Me dieron la oportunidad de jugar a Metro Exodus y encontrar mis propias respuestas a las preguntas. Pude explorar una sola zona, pero muy grande. Al principio del nivel, el tren Aurora, se ve obligado a parar cerca de las ruinas de un antiguo asentamiento. Yo, en el papel de Artyom, tengo la misión de salir a buscar a los habitantes de la zona y de registrar su presencia. Después de escuchar algunas explicaciones, me dan una pistola, un mapa y una mochila. ¡Allá voy!

Exploración, ambientación y religión

Nada más salir del tren me encontré con el duro clima de la tundra, que estaba cubierta de nieve. Sin embargo, el lago que hay en medio del terreno está descongelado. El sol no ha salido del todo y el viento se escucha como algo entre un susurro y un grito. No es difícil darse cuenta de que se trata de un sitio lleno de peligros; de hecho, la hostilidad del lugar solo es comparable a su belleza. La atención al detalle, la iluminación y los colores llenos de vida crean una atmósfera visualmente impresionante. Para cuando me pongo los auriculares que me han dado, ya me han quedado claras las cualidades ambientales que me voy a encontrar.

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Nuevas imágenes 4K de Metro Exodus (clic para ampliar).

Miro el mapa para orientarme. No hay mejor manera de comenzar la inmersión, ¿verdad? Por suerte, el mapa se ha creado siguiendo el modelo de brújula de los anteriores proyectos del estudio. En vez de tener toda la pantalla llena de iconos, solo veremos la información más importante. Lo que es más, está incluido dentro del mundo en sí, así que no tienes que estar pausando la partida todo el rato para saber dónde estás. Puede que esto parezca solo un aspecto más, pero, en mi opinión, el mapa es esencial para conseguir el tipo de experiencia que 4A Games quiere ofrecer.

Identifico el punto al que tengo que llegar, una iglesia antigua, y me dirijo hacia allí, primero a pie y luego en una pequeña embarcación. En los anteriores títulos, los niveles de exteriores incluían a menudo grandes zonas de agua intransitables, pero ahora puedes navegarlas, siempre que te asegures de que no te acercas demasiado a las peligrosas criaturas marinas. Cuando consigo llegar, entro en la iglesia por una especie de acueducto. El interior está iluminado por cientos de velas y las paredes están llenas de iconos religiosos, lo más seguro que de la iglesia ortodoxa rusa. Además, resulta que en la iglesia hay un grupo de luditas que están muy enfadados por mis modales blasfemos, por el uso que hago de la tecnología y por todas esas cosas.

Las conversaciones que tengo con ellos son muy cortas pero, cuando me dirijo a la salida, unos cuantos vienen a por mí. La situación en la que estoy resultará familiar a todos los seguidores de Metro: ¿me pongo a pegar tiros o me voy disimuladamente? Al final decido hacer algo intermedio: darle un golpe con la culata del rifle al que se acerque demasiado. No hace falta derramar sangre (todavía). Cuando por fin me voy de la iglesia me pasan unas cuantas cosas más. En primer lugar, el cambio repentino de la atmósfera me deja sorprendido. No hay ninguna pantalla de carga entre la salida y la entrada de la iglesia, pero aun así la sensación es totalmente distinta. Estar dentro de un lugar es una sensación distinta en todos los sentidos a estar moviéndote por un exterior.

En segundo lugar, me doy cuenta de que el mundo es mucho más vertical ahora que en las anteriores entregas del estudio. El manejo de Artyom también es un poco más ligero, por lo que es más fácil para el jugador ver las situaciones de otra forma, desde distintos puntos de vista. Por último, aunque lo de los sectarios locos es de todo menos original, me interesa mucho ver cómo se va a tratar el tema de la religión en un mundo postapocalíptico, ya que los desarrolladores no han rehuido esta clase de preguntas en sus anteriores proyectos. Puede que los luditas sean un poco excéntricos, puede que la figura a la que adoran, 'Tsarfish', no sea muy temible ni sobrenatural; pero también es cierto que plantean una cuestión muy lógica: ¿Hasta qué punto es buena la tecnología en un mundo que ha sido destruido por ella?

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La misión terminó al salir de la iglesia, y con ella hemos avanzado un paso en nuestra ruta crítica. Me piden por radio que vuelva al Aurora, pero lo ignoro y sigo explorando el mundo. Después de unos diez minutos, recibo el siguiente mensaje: «Olvídate del tren, hemos marcado en el mapa tu próximo destino. Ve hacia allí». ¿Qué clase de brujería es esta? ¿Misiones flexibles o dinámicas? Con esta reacción parece que los desarrolladores han querido tener en cuenta el hecho de que los jugadores pueden no querer seguir el camino recto, así que lo que hacen es saltarse los pasos que sean necesarios para que la aventura siga hacia adelante.

Creación de objetos, personalización de armas

Esta filosofía está presente en muchos otros aspectos, incluido el nuevo sistema de fabricación. El sistema económico en el que la munición era moneda de cambio se quedó en la ciudad subterránea: ahora tienes que encontrar una serie de materiales para crear tus propios recursos para sobrevivir. La inclusión de este sistema de fabricación va a dar lugar, comprensiblemente (ya que se trata de algo parecido a lo que ocurre en los títulos de mundo abierto), a algunas quejas por parte de los seguidores de la serie. A decir verdad, es algo que está bastante visto en los juegos de hoy en día, pero aun así a mí me gusta cómo se ha incluido en el mundo de Metro Exodus.

La mochila de Artyom puede convertirse en cualquier momento en una mesa de trabajo improvisada. En ella podremos crear recursos básicos como botiquines de primeros auxilios o filtros para la máscara antigás, mientras que para otros más avanzados relacionados con la limpieza, el reciclaje o la personalización de las armas tendrás que llevar a cabo un proceso más complejo que solo podrás completar en determinados lugares. Se necesitan solo dos tipos de materiales, los cuales tendrás que combinar de distintas maneras para conseguir cualquier cosa: metales y químicos. Esto hace que el proceso tenga más que ver con qué eliges crear con tus materiales limitados y menos con cómo se fabrican las cosas o con dónde se encuentran los materiales.

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Las armas ya podían personalizarse en Last Light, pero ahora hay muchas más opciones. Parece que hay una gran variedad de miras, tambores, bocas y prácticamente de todo donde elegir. Además, al igual que ocurre con el mapa, no hace falta parar el juego para ponerse con la fabricación. Esto hace que todo sea un poco menos abstracto, pero lo más importante es que pone al jugador en situaciones muy estresantes: puede que tengas que crear el filtro para la cámara de gas cuando estás a punto de asfixiarte, o fabricar el botiquín segundos antes de que te vea un mutante, etc.

Hablando de los mutantes, me crucé a unos cuantos en mi viaje por la congelada y postapocalíptica Rusia. A algunos los reconocí, a otros no. Las criaturas de la serie Metro son más animales que mutantes, aunque muchos de ellos llevan allí ya el tiempo suficiente como para que se les reconozca. Aunque algunos de los nuevos están muy bien, me echó un poco para atrás la inclusión de unos mutantes caníbales de un color como rosa, que iban vestidos con taparrabos y escupían ácido. En comparación con los demás eran muy genéricos, además de estar un poco fuera de lugar en un mundo como el de Metro.

Así que les disparé. O más bien disparé hacia ellos. Mi puntería con el mando de la Xbox es un poco irregular, y lo de conseguir balas no es fácil. Lo mejor es disparar directamente a la cabeza. Las armas tienen un buen peso y son cómodas, pero no demasiado cómodas, y eso es bueno. Disparar es solo una de las formas de salir de una situación en Metro Exodus y, teniendo en cuenta que ahora tenemos niveles más grandes y más abiertos, vamos a tener muchas situaciones que manejar. Lo más seguro es que no tengas balas suficientes como para ir disparándole a todo; yo, desde luego, no las tuve.

Niveles abiertos, secciones laberínticas

El nivel al que jugué tenía un nivel de atención al detalle muy alto, tal y como esperamos de este estudio, pero también contaba con una serie de puntos de referencia para que el jugador no se pierda. Los escenarios son grandes, claro, pero no hasta el punto de intimidar. Y quiero destacar que, como dijeron los desarrolladores durante el evento, los niveles son abiertos, pero eso no significa que el espíritu laberíntico de los anteriores títulos haya desaparecido. En los edificios, los búnkeres y los pozos podrás notar esa sensación claustrofóbica que tanto gusta a los seguidores de la serie. En definitiva, el mundo oscuro y espeluznante de las anteriores entregas continúa subyacente, nunca mejor dicho.

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No pude ver y hacer todo lo posible en las cuatro horas que estuve jugando, pero tampoco me dio la impresión de que debería haberlo hecho. Puedes pasar mucho tiempo inspeccionando un nivel de este tamaño, pero ese no es en principio el propósito. Explorar el mundo de Metro Exodus no es ir cumpliendo objetivos en un escenario, sino más bien ir caminando por una ruta, siempre teniendo en cuenta que tenemos libertad para desviarnos de lo establecido. Haz lo que quieras y vete al siguiente lugar. De hecho, lo que a mí me interesaba conocer no era el tamaño del mapa, sino la dinámica única y singular que han creado los desarrolladores: los escenarios cambian según la hora del día, el hecho de guardar el arma puede ayudarte a evitar conflictos, cada arma da lugar a un estilo de juego, etc.

Con Metro Exodus, 4A Games ha querido crear un título con una atmósfera potente, que consiga la inmersión total de los jugadores, con un importante nivel de libertad y con unos escenarios muy peligrosos en los que sobrevivir. No es el tamaño, sino los riesgos que conllevan sus niveles, lo que te empuja a ser temerario y a salir a inspeccionar el mundo. Cualquier cueva en la que te metas puede albergar un gran tesoro, o quizás un montón de mutantes peludos de dientes afilados. El balance entre la recompensa y el castigo hace que siempre valga la pena jugársela y aventurarse a entrar en cualquier lugar y, además, sirve para justificar de alguna forma la estructura abierta del juego, lo cual va a ser uno de los principales retos para los desarrolladores. Por mi parte, no puedo esperar a ver cómo acaba todo esto, a partir del 22 de febrero de 2019.

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