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Metroid Dread

Análisis de Metroid Dread

METROID 5 lleva detrás mucho trabajo de papel y lápiz, y eso se nota.

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No sin pena han estado presenciando los fans de Metroid cómo, en 19 años, Nintendo ha sido incapaz de brindarles una secuela en la línea principal de la serie, la de desarrollo lateral. Mientras que la reinterpretación 3D de la trilogía Metroid Prime de Retro fue brillante, los spinoffs tanto de estudios nipones (el cinematográfico Other M de Team Ninja) como americanos (Federation Force de Next Level Games) terminaron como intentos descafeinados, y solo los trabajos de remake (Zero Mission de la propia Nintendo y Samus Returns de MercurySteam) despertaban algo de esperanza entre esos fans. Y ahora es el estudio español, que resulta ser el único estudio realmente Metroidvania del mundo (ningún otro ha producido tanto Metroid, como Castlevania clásicos) el que por fin triunfa recuperando a Samus Aran en toda su gloria original.

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Porque Metroid Dread es una experiencia Metroid pura y seria. Es un juego de plataformas y acción 2D diseñado con mucha inteligencia, que coge la mayoría de ingredientes de Metroid 1-4 y los combina con una capa de modernización y unas cuantas ideas nuevas. Parte de esto se introdujo con el remake para 3DS del clásico de Game Boy, limitado por razones obvias, pero esta parece la mejor expresión hasta la fecha de lo que se puede hacer con esa premisa laberíntica y basada en habilidades si la sumas a las técnicas narrativas y de progresión actuales.

En primer lugar, no esperéis aquí la inmersión y la escala que le exigiremos a Metroid Prime 4. Este juego es compacto, apretado como antaño. Metroid Dread me llevó cerca de 8 horas sobre el 40% de completitud, lo que implica que podéis ser más rápidos y ver los créditos por debajo de las 7 horas, en el primer intento y en dificultad Normal. Esto no son malas noticias para los que adoran los Metroid clásicos, en los que el tiempo de juego puede rondar entre las 6 y las 10 horas, y es un dato bienvenido cuando los desarrolladores quieren mantener un buen ritmo y equilibrio en la fórmula.

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La clave del éxito estaba, siempre ha estado, en clavar el diseño de niveles. La incursión de Samus en el planeta ZDR lleva detrás mucho curro de papel y lápiz, y es algo que se nota todo el rato. Lo que más me ha gustado de este juego es cómo te hace sentir que estás más perdido y confundido de lo que realmente estás. No se dedica a dejar miguitas de pan de forma descarada para que encuentres el camino hasta el siguiente objetivo, sino que enmascara con destreza las rutas que no puedes seguir por ahora, haciéndote pensar que terminaste donde debías estar a base de exploración instintiva. También tira de ingenio para que no parezca que estás haciendo backtracking a la antigua usanza. Naturalmente, visitas y vuelves a visitar distintas zonas, pero ni una vez pensé aquello de "vaya, otra vez la caminata desde A hasta B, qué rollo".

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Samus Aran cierra en el quinto Metroid una aventura lateral que ha durado tres décadas y media.
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El diseño de niveles es obra de Arturo Sánchez Eiras, Aleix Garrido Oberink y compañía, made in San Sebastián de los Reyes.

Parte de ese truco tiene que ver con las habilidades que vas consiguiendo. Son un montón, bastantes más que en la típica experiencia Metroid 2D, incluyendo un par de ocurrencias originales. Y un buen toque es que, la mayoría de las veces, no recibes la mejora que estabas buscando equipar la siguiente en pos de tu objetivo, sino que te dan uno, dos o más recursos que no creías que necesitarías de forma inmediata. Es un enfoque abierto falseado, por llamarlo de algún modo, que da una mayor sensación de libre albedrío al tiempo que camufla su naturaleza enrevesada pero lineal a fin de cuentas. Hay sugerencias sutiles y algo de guía en forma del Registro de Sucesos y los Informes de Adam, pero más de una vez toca repensar adónde hay que ir, sin llegar a quedarse atascado del todo. Si has llegado hasta allí de algún modo, seguro que hay algo que puedes hacer...

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Con esta intención, ayuda mucho que seas increíblemente ágil. Atraviesas velozmente las distintas salas y zonas mientras resuelves puzles ambientales y desafiantes combates. Es como una versión liberada de aquella heroína un poco inmadura a nivel de gameplay que vimos en Samus Returns, ya que los movimientos viejos y nuevos se van apilando hasta que terminas pulsando casi todos los botones a la vez para ejecutar los ataques más avanzados, ejercitando tu memoria muscular de la era SNES. Te deslizas, te impulsas súbitamente, ruedas, apuntas, contraatacas, muévete, muévete. Rompes los bloques, mantienes a los enemigos a raya, te sientes más y más poderosa con el paso de las horas, conforme tu traje se va tiñendo de distintos colores.

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El contragolpe al estilo shoryuken queda más molón esta vez, sobre todo en primeros planos.

Otras ideas procuran romper la dinámica para que no se haga monótono, por muy divertido que sea simplemente disparar a los enemigos y atravesar el mapa. Estas incluyen algunas escenas guionizadas muy bien pensadas, acontecimientos que transforman el mapa (no podemos contaros ejemplos de ninguna de las dos cosas) y luego los enemigos mayores, de los que hay soldados emboscadores, los siete E.M.M.I. y los jefes principales.

Los centinelas robóticos no son tan temibles como parecía en un principio (mientras yo sigo teniendo pesadillas con el SA-X de Fusion), pero es cierto que las zonas que vigilan cambian tu enfoque de la partida, huyendo cuando escuchas su ominoso silbido o intentando que no te detecten hasta que cargas el Cañón Omega para derribarlos. Esas zonas mantienen cierta estructura de rompecabezas y, si bien no son nada del otro mundo después de todo, es un gustazo cuando te los cargas, sabiendo que te quedarás con la habilidad que sea su seña de identidad.

Y lo mismo pasa con los bosses, que han mejorado considerablemente desde Samus Returns. Un par de ellos sobresalen del resto (de nuevo, no podemos entrar en detalles), pero son variados, cinematográficos e incluso desafiantes a niveles casi cabreantes en un par de casos concretos (nada que no se supere reintentando con pico y pala). No obstante, los soldados chozo, como enemigos secundarios, aunque son diferentes y refrescantes de primeras, pueden hacerse algo repetitivos con el paso del tiempo.

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Pero, Kraid, ¿qué haces aquí? ¿De turismo en ZDR? No vas a llevar frío...
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Las Esferas Contenedoras Chozo contienen lo que esperáis: más mejoras.

También estamos hablando de un juego precioso. Arte y tecnología van de la mano en un conjunto visual mucho más bello comparado con su predecesor, compuesto por asombrosos entornos, animaciones elaboradas y escenas bien dirigidas. La llegada a zonas como Burenia casi resulta tan atmosférica como Metroid Prime pese a la perspectiva externa, y aunque aparezcan diseños más genéricos de vez en cuando, también hay lugares distintivos y momentos para recordar.

Hablando de los cuales, se trata de una entrega interesante y relevante a nivel de narrativa, ya que esconde algún giro de los buenos y unos sucesos mayúsculos que impactan sobre la ficción canónica de la serie. No os puedo contar más, pero si os importa el 'lore' de Metroid, no os dejará indiferentes, eso está claro.

En general, Metroid Dread me ha dejado muy satisfecho y seguiré jugando hasta completarlo al 100%. Me siento un poco como cuando me pasé Fusion hace casi 20 años. No hace nada tremendamente atrevido o rompedor a nivel de juego, aunque sí está interconectado con maestría y muy bien ejecutado. Puede que conceda tantas habilidades que algunas quedan infrautilizadas, pero al final es que me conquista su lenguaje, sus sensaciones a los mandos y su ritmo. Los fans de Metroid se merecían algo así. Samus, también.

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En la primera hora aprenderás a leer el mapa. Samus consigue muchas habilidades esta vez.
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Solitaria, silenciosa y con esas poses chulas noventeras. Ya veréis hasta dónde llega Samus en esta ocasión...
09 Gamereactor España
9 / 10
+
Ágil, gran sensación a los mandos, progresión sugerente. Backtracking camuflado. Historia atrevida. Buenas funciones para completistas. Estupendos colores en la OLED. Un par de jefazos y de momentazos. Enemigos evolucionados. Ejecución de primera.
-
Tipografía feota, unos cuantos diseños más genéricos, un par de apariciones repetitivas (soldados sobre todo), algunas mejoras sin exprimir.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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