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Microsoft: Los 'hardcore' siempre han estado de nuestra parte

Aaron Greenberg opina que el trato dado a la comunidad ha logrado una base estable de usuarios de Xbox One.
Jonas Mäki Editor Sweden 28 agosto 2018

Con tres consolas (y varias revisiones en el mercado), Microsoft aún no ha logrado ser líder del sector de los videojuegos ni en hardware ni en software, a pesar de sus potentes inversiones y los precios bajo coste que se ha podido permitir gracias a sus otros negocios multimillonarios. Solo con Xbox 360 consiguió ganar algunas batallas, pero el mal arranque de Xbox One le condenó a prácticamente ser un reducto de los mercados anglosajones. Sin embargo, en la compañía creen que tienen una base sólida de usuarios.

"Los jugadores 'hardcore', esos que prefieren la mejor experiencia de juego, siempre han estado de nuestra parte, desde Xbox One a Xbox 360 y ahora con Xbox One X", ha dicho el responsable de marketing Aaron Greenberg. El directivo de Microsoft ha reconocido que "tenemos una base instalada más pequeña", pero sin embargo asegura tener datos de ventas de software que en algunos casos son mejores que los de su competencia. Y ha insistido en esta entrevista, "se debe a que nuestra base de usuarios consiste en más jugadorse 'hardcore'".

No ha ofrecido número pero sí ha querido especificar que si creen haber llegado a esa situación gracias a su trato a la comunidad. En los últimos meses, la facturación del sector está aumentando tras unos años malos gracias al dúo de una Xbox One S relativamente muy barata y casi siempre en oferta y una Xbox One X más cara que aumenta sus ingresos, junto a promociones para dar salida a sus juegos, desde bundles al económico Xbox Game Pass.

A pesar de todo, Xbox One es la consola menos vendida del momento globalmente, cada vez más lejos de PS4 y con Nintendo Switch acercándose a un ritmo trepidante. Microsoft parece satisfecha con su base de fieles, y está invirtiendo muy fuerte para ampliarla.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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