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Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"

El cocreador de Counter-Strike habla de los FPS, de sus otros proyectos y del poco potencial que ve a la Realidad Virtual.

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Los juegos de acción en primera persona, los FPS, siguen siendo un género muy popular que parece no desgastarse con los años. Al contrario, títulos como Doom y Overwatch han refrescado el camino marcado por los Call of Duty o Battlefield, que al mismo tiempo siguen siendo fenómenos de masas y tratan de reinventarse como pueden. Pero, ¿realmente hay innovación en el género?

El cocreador de Counter-Strike, Minh Le, ha dado su punto opinión, que no coincide en todo con la de sus colegas. Considera que estos títulos están en una situación "muy saludable" tras haber pasado un bache hace unos cinco años, cuando los MOBA pegaron fuerte. "Pero con un CS:GO cada vez más popular en la escena eSports creo que los FPS están resurgiendo", añade en una entrevista concedida recientemente a GRTV. Por supuesto que no se olvida de otras franquicias que siguen en la cumbre año a año, y por eso cree que "el género del FPS nunca llegó a morir del todo y va a seguir siendo popular en los próximos años".

Gran parte de este éxito se debe a su propia creación. Le no esperaba que Counter-Strike se convirtiese en la gran saga que es, aunque sí confiaba en que le diera para vivir unos años. Su reflexion es que "indica más o menos lo simple que es el diseño del juego, todo lo que ha durado".

Para la secuela publicada por Valve todo son buenas palabras. Porque le gusta que está muy trabajado y es accesible a jugadores nuevos, y porque ha mejorado el sistema de selección de rivales para que no sea tan frustrante como hace 20 años, cuando podían tocarte compañeros y contrincantes de un nivel muy distinto al tuyo. No, cree, sin embargo, que haya que añadir demasiado elementos nuevos ya que "el jugador común aprecia la simplicidad de Counter-Strike". Ya se ha probado de todo, como por ejemplo añadir escudos, y al final siempre se termina volviendo al origen.

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Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"
Counter-Strike: Global Offensive

Después vino Tactical Intervention, un proyecto que siguió un camino opuesto. Reconoce que fue "un gran fracaso porque [...] nos metimos en más de lo que podíamos hacer". Confirma que salió con menos tiempo de pruebas del que necesitaba y por eso no estaba redondo, ni estaba equilibrado ni estaba pulido. Además tampoco supieron sacarle rendimiento económico.

El presente es Rust. Aclara que en este proyecto no tiene un peso específico tan grande como en títulos anteriores, "más bien soy solo un artista, ayudo con las animaciones de los personajes y con las armas". Una posición que ha decidido tomar porque asume que ya estaba quemado y es "mucho menos estresante".

El título sigue creciendo y nos detalla que pronto habrá un nuevo sistema de evolución "con el que tu personaje gane puntos de experiencia y, a medida que gane experiencia, sea capaz de ir haciendo más y más cosas". Además también tienen acordado incluir vehículos más adelante.

Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"
Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"
Tactical Intervention

Dada la experiencia, ¿volvería a hacer un shooter en primer persona? "De momento quiero evitar los FPS porque creo que ya han alcanzado como su cenit", cuenta el creador y se explaya al respecto, "creo que han alcanzado un punto en el que no veo que se pueda añadir más innovación a los FPS de la que ya hemos visto hacer". Se apoya en Counter-Strike, Battlefield y Call of Duty como ejemplos de que cada uno ya ha desarrollado un sistema, un método.

Hablando de innovación no pudimos dejar pasar el tema de moda de este año, la Realidad Virtual. Le no tiene "motivación para hacer un juego en VR por las limitaciones que presenta, y la más grande en estos momentos es el movimiento, porque ahora mismo no hay una solución para moverse adecuadamente en la Realidad Virtual". Es un elemento clave en su filosofía de diseño de juegos y todo lo que ha visto hasta ahora está acotado a pequeños espacios y habitaciones.

Tenéis todas las respuestas de Minh Le a Gamereactor en este vídeo de la entrevista.

Mihn Le: "No se puede añadir más innovación a los FPS"
Rust


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