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Análisis de Minabo: A Walk Through Life

Minabo nace, crece, se relaciona, se reproduce, se pone un sombrerito, y muere. Y por el camino nos habla de nosotros mismos.

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No creo que la comunidad hispanohablante haya vivido una campaña de promoción tan única y divertida como ha sido la que Devilish Games (diabólicamente) dio rienda suelta al empezar a hablar de Minabo. Hasta el punto que pronto el discurso dejó un poco apartado el propio juego y se centró simplemente en hablar sobre él, en una especie de competición por ver quién hacía el mejor chiste sobre el título. Eso ha convertido a Minabo en un juego muy conocido al que ahora le toca brotar y lanzarse al mundo real, que no es tan divertido.

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Minabo: A Walk Through Life es un simulador de vida. De la vida de los nabos. Desde que nacen y avanzan trabajosamente gateando tras sus progenitores hasta que son ancianos sonrientes que han dejado atrás mascotas, amigos, familiares e incluso sus propios hijos nabos. Y todo lo que ocurre entre medias es la vida. Una vida llena de nabos que vienen y van, estaciones que se suceden y una pregunta que siempre pende en el aire: ¿Cómo puedo sentirme tan identificado con Minabo?

Bueno, con Minabo, o con cualquier otro. Ese es el nombre por defecto que aparece cuando el nabo brota de la tierra, pero podemos nombrarlos como nos plazca. Para poder sobrevivir, debemos mantener en indicador verde tres barras que se van desgastando conforme avanzamos caminando, que va simulando los años que transcurren. Esas barras se llaman Contacto físico, Intimidad y Pertenencia, y todos los nabos las tienen. Para vivir una buena vida, tenemos que mantener nuestras barras llenas, y también mantener rellenas las de los demás nabos que conozcamos por el camino. La mecánica es similar a la de un juego rítmico, donde debes vigilar cuál es la barra más vacía de los otros nabos e interactuar con ellos con el gesto correcto. Aquí hay un componente de probabilidad (aunque tenemos la sospecha de que es más bien azar, porque no se explica demasiado bien). La vida de Minabo es injusta a veces, como la de todos.

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Si todo se quedara en esto, Minabo tendría menos profundidad que un charco, pero la aventura cuenta con 25 niveles (o misiones, o campo de nabos) y en cada uno de ellos viviremos una vida de nabo con unos objetivos vitales concretos. A veces se centrarán en sobrevivir hasta una edad determinada (la esperanza de vida de los nabos es muy relativa). Otras veces se basará en tener un montón de nabos bebés, y otras veces a escapar de la apatía del día a día, representada con el personaje de Topota madre la topa. Y luego tenemos un modo libre, que podemos desbloquear una vez dominemos los aspectos básicos y superemos con éxito las primeras misiones.

El problema de Minabo es que no hay más que eso. Puede que falles un intento o dos de misión en todo el juego, pero al final acabas concentrado en llegar a los objetivos hasta que los cumples, para después olvidarte de todo ello y correr feliz hacia la muerte para intentar el siguiente nivel, y luego a otro, y se acabó. Toda esa intencionalidad que replantearnos nuestro papel con las personas que nos rodean, ese mensaje de que nuestra felicidad pasa por hacer felices a los demás (que sabemos que existe, porque este título ha sido desarrollado con la colaboración de psicólogos y expertos), queda relegada por una experiencia tan simple que hace que pronto Minabo pierda todo su vigor. Minabo: A Walk Through Life (porque en realidad todo está en el subtítulo) se queda en una experiencia demasiado breve como para dejar un poso por méritos lúdicos.

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Pero también reconozco que hay cosas buenas en Minabo. El diseño artístico en precioso, con las animaciones de los personajes nabo muy conseguidas, y la música y el diseño de sonido son un punto fuerte, que reconozco que me ha mantenido en el ciclo de juego más allá de la premisa de conseguir superar objetivos.

El problema que creo que puede encontrar la gente es que, más allá de unos nombres divertidos y lo que estoy seguro de que ha sido la campaña de marketing más eficaz de la historia de los desarrollos españoles, la gente no se va a tomar en serio a Minabo, y este tampoco puede contraatacar con una propuesta jugable atractiva que enganche más allá del chiste.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Arte encantador, Música y sonido bien conseguidos. La mejor campaña de marketing de la historia.
-
Demasiado simple. Mecánicas repetitivas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Alberto Garrido

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