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Mirando al futuro con EA Sports WRC 25

EA Sports WRC se ha ampliado recientemente con el último paquete de DLC de Codemasters, lo que significa que ahora ponemos la vista en lo que el desarrollador tiene planeado para este invierno.

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EA Sports WRC se ha ampliado recientemente con el paquete Hard Chargers DLC. Añade 12 nuevas etapas, seis de las cuales están modeladas a partir de las etapas reales de Rally Sweden en Umeå y otras seis están tomadas de Grecia y del WRC 2001-2002. Además, hay nuevos coches, incluido el muy clásico Colin McRae-Ford Focus 1999.

He jugado mucho a Hard Chargers. Es una buena expansión, una actualización sensata que no solo añade 12 circuitos nuevos, seis coches nuevos y más de 20 libreas nuevas a un juego ya de por sí bien surtido, sino que también soluciona muchos de los problemas de aparición de texturas que sufría el juego base debido a la incapacidad de Unreal Engine 4 para renderizar el follaje y las sombras a tiempo. Al mismo tiempo, ahora que se ha lanzado la última gran actualización de contenido para EA Sports WRC 23/24, no se puede obviar el hecho de que el juego necesita una serie de cambios/mejoras para la próxima versión numerada, con el fin de competir con el ya sexagenario Dirt Rally 2.0. He elaborado una pequeña lista de lo que me gustaría ver en este frente.

EA Sports WRC 25 necesita ser más desafiante

Hay una delgada línea que bailar, por supuesto, e intentar fusionar la accesibilidad con el desafío basado en el simulador no es tarea fácil. EA Sports WRC consiguió en muchos aspectos que el juego fuera relativamente fácil de jugar con un mando, en consola, con las asistencias activadas, y sin penalizar al jugador tan despiadadamente como, por ejemplo, Beam NG Rally o Richard Burns Rally. Dicho esto, Codemasters necesita realmente hacer EA Sports WRC 25 más difícil y más realista.

Sugiero que se deshagan de la física de pivote/centro que utilizan actualmente en el juego y pasen un par de meses emulando cuatro puntos reales de contacto (neumático-superficie), construyendo así una sensación aún más realista en el coche. Quiero que ofrezcan un sistema de comportamiento del coche aún más realista, y sabemos que los aficionados en su mayoría quieren lo mismo. Creo que hoy, después de todos estos cientos de horas, la física básica del coche en Dirt Rally 2.0 (sobre gravilla, no sobre nieve/asfalto) es más realista que la de EA Sports WRC. Hay menos agarre lateral en Dirt Rally 2.0, lo que significa que no puedes ir tan rápido en las curvas y no hay emulación de la carga aerodinámica del mismo modo que en EA Sports WRC, que, menos en los coches del WRC 1, no debería haber en primer lugar.

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Una verdad que sabemos a ciencia cierta hoy en día es que incluso los aficionados ocasionales quieren una experiencia lo más realista posible. De lo contrario, Assetto Corsa y Beam NG no serían los dos títulos de carreras más jugados mes tras mes, y si no fuera así, el despiadadamente realista simulador de debut de Kuno tampoco habría vendido más de 14 millones de copias. EA Sports WRC aún no ha alcanzado el millón de copias vendidas, lo que debería considerarse un fracaso en cualquier caso, y queda aún más claro que Codemasters necesita ser más inflexible en la forma de representar los rallies en esta serie, ya que ha quedado claro que el mes pasado jugó exactamente el doble de gente a Dirt Rally 2.0 que a EA Sports WRC. Me gustaría que Codemasters complaciera a los fans de los simuladores de rally y dejara de intentar "apaciguar a todo el mundo". Si el juego se vuelve más desafiante, si el juego se vuelve más exigente, y si en la próxima versión el juego se vuelve más intransigente en cuanto a dificultad, los fans incondicionales acudirán en masa y los fans ocasionales les seguirán. Estoy absolutamente convencido de ello.

EA Sports WRC
El Ford Focus del 99 está incluido en Hard Chargers, que es un paquete de DLC muy bueno. Ahora, sin embargo, es el momento de un juego totalmente nuevo y de dar el salto de Unreal Engine 4.4 a 5.5.

EA Sports WRC 25 tiene que ser mucho más bonito

Después de más de 20 años, saltar de tu propio motor de juegos desarrollado internamente, que ha demostrado ser capaz de renderizar las experiencias de carreras más bellas del mercado, a la tecnología de renderizado ya terminada de otra persona, conlleva sus retos bastante obvios. Esto era y ha sido siempre evidente en EA Sports WRC. Codemasters decidió pasar de Ego Engine a Unreal Engine porque la tecnología hiperpopular de Epic tiene la biblioteca de activos más extensa del mundo. Hay sistemas de follaje que son varios cientos de veces más avanzados que lo que vemos, por ejemplo, en Dirt Rally 2.0 (que está basado en Ego), y sobre todo, porque querían empezar a construir escenarios de más de 20 kilómetros. Unreal Engine 4.4 permitió al equipo crear rutas más largas que nunca a través de Deferred Rendering, y eso era algo que queríamos durante todos los años activos con Dirt Rally 2.0. Al mismo tiempo, quizás Codemasters debería haber elegido Forward Rendering como sistema de renderizado en su lugar, para evitar quizás el problema del pop-in de texturas en cuanto a sombras y vegetación que ha sido una decepción y un problema en la experiencia WRC desde su lanzamiento. Cambiar el motor del juego en sí también significó que la experiencia del rally desde el punto de vista visual empeoró. Dirt Rally 2.0 es el juego con mejor aspecto y más realista gráficamente a pesar de tener seis años, mientras que EA Sports WRC acaba de cumplir 17 meses.

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Para el próximo juego, EA Sports WRC 25, espero que el equipo haya saltado de Unreal Engine 4.4 al actual 5.5, lo que de por sí les permitirá utilizar montones y montones de nuevas técnicas mágicas para hacer que la experiencia del rally sea mucho más fotorrealista. Los Nanites han sufrido un importante cambio de imagen desde la última vez que analizamos la tecnología de renderizado de Epic, y el nuevo sistema que asigna diferentes valores por Nanite es obviamente algo necesario en el próximo juego de Codemasters. El renderizado volumétrico también se ha reconstruido empezando por Unreal Engine 5.3, que es otro aspecto que el próximo juego del WRC realmente necesita. Más bruma y polvo en el aire, más suciedad en el parabrisas, más niebla, más volumen en la luz, y más humo de gravilla y polvo detrás del coche. La versión 5.5.4 de Unreal Engine también permite el Ray-Tracing con sombras de luz en tiempo real, que creo que también será necesario para acercarse mucho más al rally real en cuanto a gráficos. Más allá de eso, el juego necesita estar mejor optimizado, para fluir mejor de lo que lo hizo especialmente en los primeros seis meses en el mercado. Sé que hay problemas de tartamudeo de fotogramas con la forma en que Unreal Engine renderiza los gráficos, lo que se nota en la mayoría de los juegos desarrollados por Unreal, pero si Kunos puede hacer que Assetto Corsa Competizione fluya tan bien como lo hace con Unreal y si Milestone puede hacer lo mismo con Ride 5, entonces por supuesto que Codemasters también puede.

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Hay muchas cosas que mejorar para el próximo juego, como unos gráficos más atractivos, una física aún más realista, daños más extensos y compatibilidad con la triple pantalla.

EA Sports WRC 25 debe presentar un daño más extenso

Wreckfest 2 y Beam NG Rally muestran con gran claridad convincente que ya es posible ofrecer a los jugadores sistemas muy realistas y completos de deformación en tiempo real de chapa/plástico/vidrio. EA Sports WRC contiene daños demasiado limitados debido a un modelo de daños antiguo. Aunque se rumorea que Toyota, entre otros, se niega a que sus coches se rompan como deberían hacerlo en un juego de 2025 centrado en emular el rally real, esto es algo que falta hoy en EA Sports WRC. Si como jugador has activado "Daños duros" y te precipitas a una zanja a 130 km/h, tu rally debería haber terminado siempre. Si el coche se hubiera averiado en la vida real, también debe empezar a ocurrir en el juego. Si te estampas contra una roca a la misma velocidad, debería producirse aún más daño, y lo más fácil aquí es hacer una sencilla escala escalonada. Sin Daño, Daño Ligero, Daño Duro, donde sólo la última categoría ofrece daño real, deformación real, que hará que la conducción sea un 300% más angustiosa y desafiante.

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