Monster Hunter Wilds ya está aquí, y viene con muchas novedades destinadas a facilitar el juego. Sin embargo, las guías de Monster Hunter Wilds siguen siendo importantes, tanto si eres un novato como un veterano, ya que hay algunas mecánicas que no están perfectamente explicadas y que van más allá de la campaña (bastante fácil), que puedes terminar en menos de 15 horas.
Aquí he recogido 10 trucos y consejos que me hubiera gustado conocer antes de comenzar mi aventura en Monster Hunter Wilds:
La campaña principal de Monster Hunter Wilds está diseñada para ser lineal: el juego siempre te dirá qué hacer y adónde ir, y la dificultad de los monstruos es bastante baja, sobre todo si eres un veterano. Luego, después de que veas los créditos y se te pida que explores las zonas y aceptes misiones a tu antojo, puedes encontrar un cambio brusco en la dificultad.
Por eso te recomendamos que no vayas demasiado rápido durante toda la campaña (que es lo que yo hice). Después de unas cuantas batallas, detente un rato, haz algunas misiones opcionales y explora el mundo. Así reunirás más materiales para mejorar tu equipo.
Verás que la mayoría de las armas y armaduras que forjaste durante la campaña, que son de rango bajo, no te serán muy útiles cuando alcances el rango alto. Sin embargo, te animamos a que te acostumbres a visitar a Gemma en la Herrería después de cada pocas batallas para crear nuevo equipo, aunque eso haga que las misiones principales sean un poco demasiado fáciles...
Uno de los cambios más importantes de Wilds es la opción de llevar un arma secundaria en tu Seikret. Puedes cambiarla en cualquier momento que montes en tu amigo emplumado, pulsando a la derecha en el D-pad. Y para mí, eso cambió el juego.
Los jugadores de Monster Hunter suelen elegir un único tipo de arma para todo el juego, con la que se sienten más cómodos. Probar diferentes armas era desalentador antes, cuando sólo podías llevar una a cada batalla, y naturalmente no te la querías jugar con un arma que te podía dejar vendido. Ahora, gracias al espacio extra, te animamos a llevar tu arma preferida como principal, y un arma que no te guste mucho como secundaria.
Otra opción es llevar dos armas del mismo tipo con diferentes habilidades y daños elementales, pero nuestro consejo es que intentes utilizar las 14 clases de armas del juego. Por ejemplo, yo casi siempre he usado el Hacha Espada desde los tiempos de la Wii, pero ahora siempre llevo conmigo un arma diferente, y me obligo a usarla en cada batalla -aunque a veces sólo sea durante unos minutos-, lo que ha hecho que el juego sea... más divertido.
Con el nuevo uso del gancho para recoger recursos a distancia, incluso desde el Seikret (usando el gatillo izquierdo para apuntar con la eslinga), es mucho más fácil lootear recursos naturales como hierbas o setas. Si quieres que la experiencia sea aún más ágil, puedes utilizar la herramienta de Autoartesanía.
Abre el menú y, a continuación, Lista de Elaboración. Verás todas las recetas que conoces, y un botón para activar o desactivar la elaboración automática. Esto significa que, mientras reúnes recursos, si tienes suficientes se convertirán automáticamente en el objeto. El uso más común es la Hierba: cada vez que cojas una, se convertirá en Poción, pero hay otras fórmulas:
El nuevo Modo Preciso (Focus) es la principal novedad del juego. Te ayuda a apuntar tus ataques y también resalta las heridas: las verás claramente brillar en rojo. Si a continuación utilizas el Golpe de Enfoque (R1/RB, incluso con arco y ballestas) sobre la herida, causará un daño masivo y aturdirá al monstruo, haciéndole caer y dándote tiempo para golpear con fuerza. Sin embargo, también destruirá la herida y esa parte del cuerpo del monstruo se convertirá en una cicatriz, lo que significa que no volverá a sangrar.
Nuestro consejo es utilizar con frecuencia el Modo Enfoque para detectar las heridas (no todas son fácilmente visibles en los monstruos) y utilizar el Golpe de Enfoque para infligir mucho daño. Además, conseguirás materiales de monstruos cuando destruyas las heridas.
Monster Hunter Wilds ha introducido tres nuevos movimientos, aunque no todos se aplican a las mismas armas. El más claro es el Ataque Sigiloso, que supone una gran novedad para el juego: si te acercas al monstruo por detrás, sin que te vea, aparecerá una indicación en pantalla que te permitirá asestarle un golpe masivo y, en ocasiones, aturdirlo.
Los otros dos movimientos son "Choque de poder" (Power Clash) y "Ataques compensados" (Offset Attacks). Ambos son básicamente contraataques: los choques de poder (también conocido como Guardia Perfecta) ocurre cuando te pones en guardia justo en el momento en que un ataque de un monstruo va a golpear. Esto sólo es posible con armas capaces de hacer guardia (usando el botón R). Éstas son Gran Espada, Espada y Escudo, Lanza, Lanza de Pistola, Hoja de Carga y Arco Pesado.
Los ataques compensados son más arriesgados, ya que requieren que lances un ataque al mismo tiempo que vas a ser golpeado por el monstruo. Las armas que se descubren para poder utilizar estos ataques son el martillo, el hacha de cambio, la gran espada, la escopeta de arco pesado y el cuerno de caza. Cada una tiene un combo diferente y específico capaz de realizar estos ataques, que funcionará como un parry. En el campo de entrenamiento podrás probarlas.
La comida siempre es una parte importante de Monster Hunter. Es una pena que los Felynes ya no tengan una cantina donde pedir comida. En su lugar, tienes que utilizar el Menú Barbacoa de tu tienda (tanto en los Campamentos Base como en los Campamentos Temporales). Sin embargo, también puedes utilizar la Barbacoa Portátil de tu mochila, que es algo que llevas siempre contigo automáticamente.
Dispones de ingredientes principales ilimitados: Carne, Pescado y Verduras, que aumentan el Ataque, la Resistencia y la Salud. Puedes añadir otros ingredientes para habilidades extra, así como "toques finales", como la Miel, que son los únicos ingredientes que salen de tu bolsa.
Una última cosa a tener en cuenta: aunque siempre llevas la Barbacoa Portátil y otros objetos determinados con usos ilimitados, puedes activarlos y desactivarlos en el menú Bolsa, pulsando X/B sobre el icono. Es una forma de reducir la lista de objetos mientras cazas, deshaciéndote de iconos que no utilizas normalmente, como la Red de Captura, los Prismáticos, los Mantos... Asegúrate de no cruzar esa: hacer comida es imprescindible en este juego.
Con la nueva dinámica del juego, mundo semiabierto, han desaparecido los tradicionales "cofres azules" de donde coger suministros del campamento de juegos anteriores. En su lugar, se accede a los suministros de la misión (sobre todo medicinas y raciones) mientras montas en el Seikret. Utiliza la izquierda del D-Pad para acceder al menú de suministros, ¡no olvides que los tienes!
Además, Alma te avisará frecuentemente por voz cuando se añadan nuevos suministros, lo que ocurre durante las cacerías, así como cada vez que mueres y eres llevado de vuelta al campamento.
Rara vez se habla de las trampas ni se explican durante el juego, en gran parte porque no hay misiones de captura hasta el postgame. Sin embargo, tu Felyne utiliza trampas todo el tiempo, y tú también puedes utilizarlas.
Hay dos tipos de trampas. Las colocas en el suelo y los monstruos caen. En las misiones de captura -que son raras- tienes que usar Bombas Tranquilizantes para capturarlos, pero puedes usar trampas en las misiones de caza para infligir un daño masivo sin riesgos... o usando Barriles Bomba Grandes y colocarlos junto a la cabeza del monstruo (puedes volarlo con Barriles Bomba Amarillos más pequeños, cuchillos arrojadizos o golpes directos con tu arma).
Hay dos tipos de trampas: Trampa de Choque requiere Herramienta Trampa y Tronador. La Trampa Escollo requiere la Herramienta Trampa y la Red. Puedes crear Red con Hiedra y Telaraña. Sólo puedes comprar Herramienta Trampa, cuesta 100z en la tienda.
Cada vez que luches contra un nuevo Monstruo, se actualizará la guía de campo. Puedes encontrarla en el menú Pausa, separando los Monstruos Grandes y Pequeños, así como los peces y la vida endémica. Aquí encontrarás información interesante, como cuántos monstruos de esa especie has cazado o capturado.
Aparte de otros datos, en su mayoría inútiles por geniales, como el tamaño de las bestias y los títulos desbloqueables después de cazar 20-50 monstruos de cada especie, puedes ver información útil como los Puntos Débiles, los Ataques Elementales Recomendados, los Efectos de Estado y Materiales Efectivos y la frecuencia con que aparecen, separados entre rango Bajo y Alto cuando termines el juego.
El modo historia principal del juego es sorprendentemente corto para un Monster Hunter, o para un JRPG en realidad. Si te mueves con rapidez, es probable que lo termines en 12-15 horas. Sin embargo, el verdadero juego comienza después. Sólo tardas 3 capítulos antes de llegar a los créditos, pero hay varios capítulos más (así como momentos de la historia y monstruos) después de eso. Y, por supuesto, desbloqueas armaduras de Alto Rango, que son la razón principal para repetir monstruos una y otra vez.
Para ser franco, aunque el juego es ciertamente genial, la historia principal me decepcionó un poco. Sin embargo, me divertí mucho más cuando el juego simplemente te pide que hagas misiones por libre y aumentes tu Rango de Cazador. Encontrarás batallas más duras, disfrutarás más explorando los escenarios sin seguir un único camino, e incluso algunas sorpresas... Así que, nuestro último y más importante consejo es... ¡sigue jugando después de que rueden los créditos!