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Monster Hunter: World

Monster Hunter: World - impresiones

Más accesible y la vez más complejo. Hemos jugado unas buenas partidas con esta entrega que lo cambia todo.

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No se puede poner en duda el status que ha alcanzado Monster Hunter en Japón. Siguiendo el mismo cauce que el público, empezó a despuntar en consolas de sobremesa (en PS2, hace 13 años), pero alcanzó su mayor gloria en portátiles, primero en PSP y luego en Nintendo 3DS, con tan solo alguna aparición ocasional en el resto de máquinas. Con Monster Hunter: World, Capcom trata de cambiar esta dinámica por completo llevando a las máquinas más populares del momento una versión completa, capaz de romper la barrera nacional y triunfar en todo el mundo.

Las tres primeras misiones del juego eran el plato que la compañía tenía preparado para nuestra prueba sesión de pruebas. Tuvimos la ocasión de vivir la turbulenta entrada en el Nuevo Mundo, de crear un personaje y de caminar por el campamento principal de Astera, entre esos estudiosos que tratan de saberlo todo sobre los Viejos Dragones. Eso, traducido al lenguaje común, significa que los mates y te queden con sus partes.

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Pero estas impresiones tienen un poco más de contenido gracias a la beta que se puso en marcha solo en PS4. Son otras tres misiones más separadas en dos regiones distintas, material que ya se vio parcialmente en eventos como Gamescom o el TGS. Un complemento para lo que pudimos conocer en el evento privado, con lo que enriquece estar jugando junto a sus creadores y sin la libertad de esa versión que arranca por el mismo principio, ni sus tutoriales y explicaciones, más que necesarios sobre todo para quienes sean nuevos en la serie.

Hay que reconocer que Capcom ha tratado de hacer un juego más accesible, pero la complejidad y los elementos tradicionales de Monster Hunter siguen presentes. En cuanto pones las manos en el mando te das cuenta de que hay mucho que aprender, no solo sobre mecánicas u objetos, también sobre el propio mundo.

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El editor de personajes te permite llegar a un grado de detalle bastante personal, por lo que no parece que vayamos a encontrarnos con mucha gente que se parezca a nosotros en el online. Al principio hay unas plantillas para escoger los rasgos básicos que invitan a pensar que el sistema está bastante limitado, pero después da opciones de retoque en cada categoría para ganar en individualidad. La expresión y la voz también son cambiantes. Sin entrar en detalles de cómo crear tu feline.

Todo empieza con un vídeo cinematográfico del que no vamos a contaros nada. A continuación, tu personaje aterriza en la ciudad de Astera, en el nuevo continente, un sitio con cierto parecido a una aldea Ewok. La comisión de investigación ha establecido allí su campamento y ha depositado muchas esperanzas en ti. No se pierde el tiempo, rápidamente arranca un tour por el lugar en el que conocer tu propia casa y el resto de sitios, como la Cantina o las tiendas.

Como de costumbre, hay que aceptar misiones antes de partir. Es un proceso directo, porque una vez que escoges una te transportas directamente al campamento base para empezar. Se puede jugar todo en multijugador o en solitario, apoyándose en un Palico. Incluso se pueden combinar ambas situaciones si te apetece empezar por tu cuenta y de repente ves que necesitas ayuda y llamas la atención de otros cazadores con un señal. Monster Hunter: World plantea las misiones con una flexibilidad a la que seguro que se le puede sacar mucho rendimiento cuando lleguen las cacerías más largas y complejas.

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La idea básica de Monster Hunter nos sigue recordando que es una evolución de Phantasy Star Online, el primer título que jugamos online en consola en lo que parece que fue hace un siglo. Es mucho más variado y profundo, pero sigue teniendo esos combates rígidos a la par que rítmicos junto a esas dinámicas cooperativas. Queda mucho menos de aquel machaque de botones de PSO, porque ahora es necesario estudiar las armas y a los monstruos con todo el detalle para poder triunfar. Nos decantamos por opciones más brutas como la Gran Espada, la Espada Larga y el Hacha Espada. También probamos brevemente la ballesta, pero no es la mejor opción para los principiantes porque hay que acostumbrarse lentamente a sus procesos y a su munición.

Un aspecto que demuestra que World sigue siendo un juego duro es la ausencia de barras de vida de los monstruos. Para quienes no conozcan su funcionamiento, hay que estudiar sus puntos débiles y sus fortalezas para atacar con mucho criterio y saber apreciar cómo se va debilitando, por ejemplo, por el cambio de sus patrones de comportamiento. Es un proceso de aprendizaje que lleva su tiempo (aunque con la cantidad de ayuda que hay hoy en día en guías y vídeos, no tanto como antes).

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No deja de ser un RPG de acción sin clases pensado para el multijugador cooperativo, pero eso no quita que haya varios roles bien definidos y combinables. La gracia está en que un jugador puede asumir varios y adaptarse a las circunstancias, y de esa forma consigue convertir las partidas en algo dinámico en el que la cooperación y el trabajo en equipo fluyen de forma natural según las necesidades. En este caso, lo importante son los tipos de armas, los elementos y sus combinaciones como respuesta al comportamiento de las gigantescas criaturas.

La interacción entre los monstruos de esta entrega puede convertirse en una de las grandes mejoras si Capcom consigue encontrar patrones más avanzados. Se golpean entre sí y se involucran en medio de una pelea si se violenta su territorio. Queremos comprobar cuán dinámico ha quedado el sistema, porque por el momento parece que sigue siendo bastante estático, demasiado guionizado, y no orgánico. Pero todavía nos quedan muchas cosas por descubrir para valorarlo.

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Para encontrar pistas tan solo hay que seguir el rastro de las luciérnagas. Es un sistema muy simple, quizá demasiado para los veteranos, pero seguro que frente a las criaturas más complejas no se va a echar de menos un poco de ayuda. Con sus descubrimientos también suben de nivel y son capaces de hacer avanzar en la dirección correcta en la búsqueda de objetivos concretos. Cuando se trate de encontrar piezas específicas nadie renunciará a ellas.

La beta de Monster Hunter: World es un poco más rara. Hay que tumbar tres monstruos, un Gran Jagras (Ancient Forest), un Barroth (Wildspire Waste), y un Anjanath (Ancient Forest). En estos escenarios también hay algunas bestias sin relación con la misión con las que pasar un rato, como por ejemplo un Diablos, en un combate en el que de repente apareció el Barroth de forma espectacular. La batalla contra el Gran Jagras es la del inicio del juego, pero simplificada. Es curioso ver cómo aparecen cazadores veteranos y realizan acciones sorprendentes y muy efectivas. Pero el límite de tiempo establecido impide explorar tanto como nos hubiera gustado.

Sea como sea, entre una prueba y otra hemos pasado un buen rato con este título que no está tan lejos. Monster Hunter: World apunta a gran juego, pero veremos cuánta gente es capaz de avanzar por sus duras mecánicas una vez se pase la emoción inicial.

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