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Mortal Kombat X

Mortal Kombat X - impresiones

Nuestro compañero Jonas, experto en juegos de lucha, ha hecho sangrar sus dedos con MKX y ha lanzado unos fatalities a los representantes de Netherrealm.

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Cassie Cage me mira fijamente e infla un globo con el chicle que tiene en la boca. Después de eso, se gira, me da la espalda sin miedo y se aleja unos pasos. Kung Lao permanece firme, esperando con sangre fría mientras el mal tiempo azota con olas inclementes el puerto en el que se desarrollará la batalla. Por fin, la mítica voz de Mortal Kombat grita "Fight!" y me lanzo hacia mi oponente.

Solo que, en este caso, para escoger a mi campeón favorito, puedo escoger entre tres Kung Laos diferentes, con lo que es mucho más sencillo elegir a un Kung Lao que se ajuste a mi estilo de juego. Al poco, acabo cogiéndole cariño a un estilo que permite que su sombrero dé vueltas a su cuerpo cual campo de fuerza letal: una especie de trampa para el pobre iluso que se acerque demasiado (que justamente coincide con lo que espero que haga Cassie Cage), y que, justo después, será víctima de un rápido combo con teletransporte.

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Sin embargo, de repente, el mar bravío escupe un cadáver hinchado y podrido y Cassie lo agarra rápidamente y me lo arroja a la cara. Plaf. Es casi como si me hubiesen abofeteado con un bacalao bien hermoso. Por un momento, pierdo la concentración y Cassie Cage lo aprovecha para recortarme la barra de vida rápidamente. No obstante, no todo está perdido; la remontada es posible, sobre todo con el ataque de rayos X al que, por fin, tengo acceso. Después de un barrido bajo con la pierna y de una técnica que lanza a mi enemigo por los aires, consigo clavar el ataque. El fondo se vuelve negro y suena una melodía amortiguada que me resulta familiar. Esto acaba en... ¡Fatality!

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Lo que más me llama la atención es la habilidad con la que Netherrealm Studios ha conseguido la proeza de solucionar las cojeras de la serie y ha logrado modernizar el juego para que parezca más una nueva entrega que una actualización, algo que, por desgracia, no siempre está claro en el género de lucha. Además, el estudio ha reemplazado y renovado a la mayor parte del plantel de luchadores, en el que ahora encontramos, por ejemplo, a Cassie Cage, D'Vorah, Kotal Kahn y Ferra/Torr.

Por otro lado, cada personaje tiene tres diseños completamente diferentes los unos de los otros; y no es lo mismo que las variantes ISM de otros títulos de lucha, como Street Fighter Alpha 3, sino que hablamos de conjuntos de ataques completamente diferentes, y más elementos. Por ejemplo, Ferra/Torr es un gran exponente de este hecho, ya que se trata de una bestia enorme con una figura al más puro estilo Quasimodo a su espalda que, de ciertas maneras, interfiere en la batalla. No obstante, en un diseño concreto, Torr se queda a un lado y contempla la batalla, mientras Ferra se convierte en un luchador independiente, que nos recuerda a la versión de Street Fighter IV de Zangief.

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Durante nuestra prueba, estuvo presente el director de marketing del título, Brian Goodman de Netherrealm Studios, y pudimos preguntarle por qué habían añadido nuevos estilos de lucha (ya que Ed Boon, padre de la serie, ya nos había ofrecido su versión). Él nos contó que, con los datos que habían ido recogiendo, la mayor parte de los usuarios solo usaban 2 ó 3 personajes diferentes y que, de esta manera novedosa, los jugadores escogían de 6 a 9 variantes de los mismos personajes. Así, la variedad está asegurada, incluso para aquellos que quieren jugar siempre con Scorpion o Sub-Zero.

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En el caso de este último, se puede escoger el Sub-Zero normal, pero para aquellos que optan por el esquema defensivo, ahora podéis centraros en las trampas de hielo, que, os lo aseguramos por experiencia, termina siendo una pesadilla si lo maneja alguien con habilidad. Además, otro de los diseños de Sub-Zero permite coger y lanzar las copias de hielo (que el propio personaje crea) en un movimiento que lo hace mucho más imprevisible que antes.

Sin embargo, la gran diferencia del sistema de juego radica en los escenarios y sus fondos. Netherrealm Studios se ha inspirado en su último título, Injustice: Gods Among Us, y ha creado buenos lugares para las batallas. Como ya mencionamos antes, ahora hay cadáveres para lanzar, pero también se puede saltar en la pared, reventar a vuestros enemigos con troncos del bosque, agarrarse de las ramas para pegar y mucho más. Aunque son trucos que hay que conocer y, de hecho, le dan un montón de ventaja a aquellos que los dominan, además de añadir un toque al factor aleatorio, es cierto que estos elementos están mucho más suavizados que en Injustice: Gods Among Us y aportan una nueva dimensión a las peleas.

Con este título, el uso excesivo y exagerado de la violencia, tan típico de Mortal Kombat, sobresale más que nunca, hasta el punto de que, después de dos horas de partidas, los ataques con rayos X se nos empezaron a hacer demasiado largos. Ahora cada partida es tan sumamente violenta que todo lo que ocurrió en el juego de Mortal Kombat de 2011 parece una pelea de almohadas en comparación. Para que lo entendáis, lo habitual en el juego es que os claven una espada en el cuello y que os giren la cabeza 360 grados, antes de aplastaros el cráneo y romperos la columna. Simplemente, sacudíos el polvo y seguid luchando.

De todas maneras, lo único que ocupa nuestros pensamientos mientras nos despedimos del estudio, les agradecemos la prueba y volamos a casa de nuevo son los Fatality. Volvamos a la batalla de Kung Lao con la que abrimos el artículo. Kung Lao utiliza su sombrero como una especie de espada-sierra rotatoria y golpea a Cassie Cage, mientras que la pobre intenta evitar que la espada le dé de lleno en la cara. Entonces, Kung Lao se ayuda de un pie para darle un toquecito en la cabeza a Cassie y que esta se acerque lentamente a la hoja de... Bueno, digamos sencillamente que la resolución 1080p y los gráficos de las consolas de nueva generación proporcionan un nivel de detalle que rompe todos los récords de sangre y vísceras de la historia de los videojuegos, y esperad a ver lo que pueden llegar a hacer Scorpion y Quan Chi.

La verdad es que nuestras expectativas para Mortal Kombat X eran altas y, después de probarlo en versión avanzada, podemos decir que seguirán siéndolo, y mucho. Parece que este nuevo Mortal Kombat ha conseguido la profundidad que le faltaba a la serie, gracias al nuevo contenido y otros cuantos aciertos. En pocas palabras, promete ser un título que revoluciona la serie para aquellos que lo necesitaban, pero que consigue seguir siendo lo que siempre fue para aquellos que pasan de lo nuevo. Tal y como debe ser y esperamos confirmar en abril.

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