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MultiVersus

¿Multiversus parecido a Smash Bros? "Se siente distinto"

Veigar Bouvius, de Player First Games, admite que los jugadores de Nintendo "se sentirán cómodos", pero subraya el trabajo en equipo como principal diferencia.

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La versión de prueba alfa cerrada del Multiversus de Warner Bros. lleva en marcha unos días y se despedirá pasado mañana. Con esto, y la beta programada para el verano, quisimos charlar con los desarrolladores de Player First Games nada más probar el juego de lucha plataformera. Y aunque las comparaciones son odiosas, no pudimos evitar preguntar por el rey del género, Super Smash Bros., y por qué tal se llevarán sus jugadores con Multiversus.

"Claro que se sentirán a gusto jugando", cuenta el director de producto Veigar Bouvius a Gamereactor en la vídeo entrevista bajo estas líneas, "pero nos hemos encargado de que el juego se sienta muy diferente. Nos hemos centrado en muchas cosas distintas, por ejemplo, hemos puesto mucho énfasis en el trabajo en equipo; la mayor parte de la innovación del juego se basa en eso. Nuestros personajes usan habilidades que se adaptan a lo que hacen en sus propios universos, pero que resultan también complejas e interesantes a nivel técnico".

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"Los personajes pueden interactuar con sus compañeros de equipo de muchas formas divertidas", señala Bouvius antes de poner algunos ejemplos. "Wonder Woman puede correr hacia su aliado y colocar su escudo delante de él, bloqueando así un ataque y cambiando por completo las tornas del combate. Bugs Bunny puede hacer aparecer un cohete para dispararlo a sus oponentes, pero también puede subirse al cohete y dirigirlo, igual que su compañero de equipo, de forma que ambos pueden dirigirse al combate a lomos del misil. También puede cavar túneles que atraviesan el escenario y, una vez estén acabados, su compañero puede usarlos también para teletransportarse de forma instantánea al otro extremo del túnel. Hay un montón de aspectos espaciales interesantes, como maniobras laterales que puede realizar Bugs Bunny y su compañero para flanquear. Esos son algunos de los ejemplos de cómo hemos intentado fomentar el juego cooperativo y en equipo".

En la entrevista completa también se tocan las posibles formas de comunicación para que los jugadores acuerden esas acciones co-op, así como otros asuntos como la relación entre accesibilidad y profundidad sin perder de vista el importante equilibrio.

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