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Murdered: Soul Suspect

Murdered: Soul Suspect - impresiones

Nos vamos de investigación sobrenatural con un misterio que empieza después de tu propia muerte. Vente con nosotros y con el detective O'Connor al mundo ultratumba...

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La primera vez que me crucé con Airtight Games fue con el juego de 2010 Dark Void, un shooter en tercera persona bastante inspirado en el cómic Rocketeer. Conocerás mejor la portada del juego que el juego en sí. Es una genial ilustración que presenta a un aventurero equipado con un 'jetpack' volando por los aires. Una potente y singular prueba de concepto que no se tradujo a la experiencia de juego.

El estudio demostró que es capaz de adaptar estilo, tono y género como haga falta, pues Quantum Conundrum (análisis), de 2012, fue un puzle colorido y divertido. Un trabajo en el que los desarrolladores lo hicieron mejor a la hora de igualar el sistema de juego a la promesa conceptual. Este 2014 llega Murdered: Soul Suspect, una aventura de crimen/misterio en tercera persona, lo que sugiere que han dado otro paso adelante para unificar una idea estupenda con una jugabilidad a la altura.

Airtight dibuja el carácter del protagonista, el detective Ronan O'Connor, de una forma fantásticamente sublime, haciendo un montaje sobre su corta vida hasta ahora a través de sus tatuajes. Su cuerpo es todo un tapiz, una autobiografía, sobre dónde ha estado y qué ha vivido. Mientras la cámara le rodea, los 'tattoos' se tiñen de tinta, luego se cubren y alteran. Cortes de voz dejan caer el simbolismo de cada uno. Antes siquiera de haber entrado en su mundo, sentimos que le conocemos.

Murdered: Soul Suspect
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El gancho del juego aparece nada más empezar. Entramos en el mundo de Ronan justo cuando él está saliendo. Empujado a través de una ventana por el asesino en serie que intentaba localizar, O'Connor descubre que ha tomado el mismo camino que Patrick Swayze en Ghost. Un espectro incorpóreo atrapado en ultratumba que tiene que resolver su propio misterio, esquivar a los cazadores demoníacos que buscan su alma e intentar encontrar una forma de reunirse con su mujer asesinada, quien sí ha atravesado las puertas del Cielo.

Es un misterio de crimen en el que las pistas son los fantasmas de objetos retirados tiempo ha, interrogar a los sospechosos implica su posesión para leer las mentes e influir sobre las conversaciones, la deducción consiste en concordar las mejores indicaciones en base a los descubrimientos, y la mayoría de tus clientes están tan muertos como tú. Soul Suspect completa su arco argumental principal con múltiples casos menores que son completamente opcionales.

El juego se acerca bastante al Heavy Rain de Quantic Dream en su enfoque para resolver casos. Explorar el entorno, buscar objetos iluminados, charlar con otras almas o escuchar a los vivos. Y de forma parecida, los lugares son compactos; perfectamente detallados, pero con límites respecto a dónde puedes ir. Para el segmento de apertura del juego que hemos probado, podemos explorar varios pisos de un bloque de apartamentos, y los callejones afuera. Un pequeño mundo a modo de 'hub' -un pasillo en una playa- se extiende entre nuestra posición y el siguiente objetivo, que es donde termina la demo.

Airight menosprecia las reglas del mundo tras tu altercado con la acera de la calle. Parece que muchos edificios son sagrados e intocables, requiriendo que esperes hasta que uno de los vivos abra sus puertas. Puedes atravesar libremente personas, objetos, paredes, pero no suelos o techos. Al contrario, no puedes atravesar objetos fantasmales; multitud de refugios, carruajes, embarcaciones del pasado lejano se cuelan en los escenarios modernos (cuyas alusiones sugieren de qué época son, y un más que probable punto crucial de la trama más adelante). Parece que habrá algo de resolución ligera de puzles, pues Ronan aprende cómo quitar estos restos históricos de su camino.

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El estudio rompe la rutina del trabajo de detective con la introducción de demonios de vigilancia, que rondan los pasillos de los edificios y cuya aparición activa un conjunto diferente de mecánicas de juego. Que te pillen significa la muerte total, pues los espíritus terminan succionando lo que queda del alma de O'Connor, lo que significa que tienes que colarte sigilosamente por detrás y derribarlos con un breve QTE. Como sólo se trata del principio del juego, en este caso la sección no está muy elaborada, pero tampoco indica que estas partes vayan a ser mucho más que una ligera distracción del trabajo policíaco.

Mejores son los casos secundarios y la gente que te vas encontrando. Hay algo seductor en la naturaleza vouyeurística de tu exploración, mientras que el microcosmos de los problemas de la vida que Airtight ha metido en cada apartamento es una buena recreación de la dualidad entre lo que la gente dice y lo que la gente siente realmente. El capullo que está pinchando a su colega para hacer una fiesta de cumpleaños en condiciones, pero que una vez poseído revela que le bastaría con una noche de sofá y peli. La pareja que conversa en el pasillo, ella queriendo escaparse en secreto, él pensando que están mucho más cerca de lo que están en verdad.

Y entre medias, misterios. El fantasma de un hombre de mediana edad que está acechando a una niña porque le había estropeado algo cuando todavía estaba vivo. El fantasma de una mujer llorando en el sótano, incapaz de dar con su cuerpo para encontrar algo de paz, y cómo algo que se le escapa a la pareja de ancianos del piso de arriba puede tener algo que ver.

Investigar una escena requiere tener los ojos bien abiertos. A diferencia de, por ejemplo, los juegos de Batman Arkham, no hay muchos indicios obvios para detectar las pistas en las áreas, no hay una línea brillante sobre la que pasear hasta dar con cada una. Sigues simplemente recogiendo miguitas de pan, pero al menos Airtight lo enfoca con escenarios bien diseñados en los que la lógica dicta lo que deberías buscar, en lugar de decírtelo el propio juego. Mientras investigamos nuestro propio asesinato, vamos presenciando 'flashbacks' con el descubrimiento de cada pista: la huella del asesino examinando un armario, el inquilino que está mirando por la rendija de la puerta... y nos piden que teoricemos sobre lo que sus acciones y lenguaje corporal sugieren, afilando nuestra comprensión de los sucesos.

Para este primer caso es un poco penoso dada nuestra implicación personal en los eventos ("me tiraron por la ventana, maldita sea"), pero va construyendo la idea del asesino en serie (apostamos que es alguien que conocemos, por el pasamontañas), y va remarcando el elemento sobrenatural (el objetivo era un consejero espiritual de la policía), dejando un esquema de cómo se pueden investigar casos posteriores.

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También hay anotaciones sobre cuántas de las (en este caso) quince pistas has descubierto. No hace falta encontrarlas todas antes de decidir el caso, pues tocando el botón Y activas una pantalla de finalización para unir los puntos, pero aportan un mayor trasfondo. Debes escoger las tres pruebas más relevantes, pero si te equivocas sólo tienes que volver a empezar, con las erróneas marcadas en rojo.

Esta última acción es un cierre un poco decepcionante que deja poco peso o presión sobre tu veredicto, y mientras que los personajes y el mundo son lo bastante evocadores como para que queramos ver cómo se despliega la historia principal, nos preguntamos si los casos tienen la suficiente sustancia como para distraerte de las mecánicas básicas de la investigación de los mismos. Está claro que resolverlos no es del todo satisfactorio por ahora.

Aun así, Airtight demuestra que están dispuestos a seguir desarrollando un concepto genial -Murdered lo es- y a construir un mundo bien diseñado -y Murdered lo tiene-. El comienzo del juego promete, así que esperamos que el resultado final eleve al estudio por encima de la clase media en la que se han instalado en los últimos años.

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ANÁLISIS. Autor: Kimmo Pukkila

El videojuego de detectives que se fijó en la película Ghost termina resultando una fantasmada y no explota ninguna de sus buenas premisas.



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