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Need for Speed: Rivals

Need for Speed: Rivals - primeras impresiones

Visitamos en primicia al nuevo estudio Ghost Games para tener un primer contacto con el primer Need for Speed next-gen, empeñado en borrar la línea entre single y multijugador.

Los juegos de carreras de mundo abierto pretenden borrar de una vez por todas la línea que separa conducción en solitario y multijugador. Los dos títulos de Need for Speed del aclamado estudio Criterion (Hot Pursuit en 2010 y Most Wanted en 2012) revitalizaron una franquicia que comenzaba a estar de bajón. El primero introdujo Autolog -un innovador sistema para sumar a tus amigos a la carrera- mientras que el segundo lo emparejó con una experiencia de mundo abierto. Después de estos dos grandes pasos en firme, un nuevo estudio llamado Ghost Games entra en escena con Need for Speed: Rivals. Pretenden seguir adelante desde la propuesta de Criterion -un equipo muy implicado en Rivals- y a la vez incrementar la libertad y la cantidad de actividades y pasatiempos disponibles en el mundo abierto.

Need for Speed: Rivals

Aterrizamos en Gotemburgo para hacer una primera visita a Ghost Games. La segunda ciudad más grande de toda Suecia ha sido algo así como un punto ciego en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere, desde que DICE hizo las maletas y se mudó a Estocolmo. Pero, de hecho, una de las causas por las que Ghost Games (antes EA Gothenburg) se abrió en esta ciudad fue porque parte del talento de DICE quería volver a su ciudad de origen. Otra razón es la mayor cercanía de este estudio respecto a las islas británicas, donde están afincados muchos estudios y desarrolladores expertos en la materia de los juegos de coches. La decisión de poner el campamento entre DICE en Estocolmo y Criterion en Guildford no es ninguna casualidad. El director creativo Craig Sullivan trabaja temporalmente venido de Criterion, ahora instalado a unos minutos a pie del nuevo estudio en pleno centro de Gotemburgo. Es una reorganización interna en los equipos de EA para garantizar que los elementos que hicieron populares a Hot Pursuit y Most Wanted se respeten y se evolucionen en Rivals. En Criterion quedan además 50-60 personas trabajando en el juego a distancia, al parecer centrándose principalmente en Autolog y funciones online, pero quizá también completando y aportando donde Ghost Games lo necesite.

Ghost Games se creó para trabajar exclusivamente en juegos de coches y en la serie Need for Speed. Aunque no quiso hablar del futuro, Marcus Nilsson, cuyo trabajo consistía en reclutar talento y organizar el nuevo estudio, habla con conocimiento de causa. Su último puesto como productor fue en el spin-off de Need for Speed, Shift 2: Unleashed, desarrollado por los ingleses de Slightly Mad Studios. Tras terminar aquel proyecto supo que quería emplear la tecnología Frostbite Engine para los Need for Speed del futuro, algo que no sería posible con un estudio de desarrollo externo, pues EA mantiene su tecnología en casa. Así más y más piezas del puzle iban encajando: el estudio se fundó en 2011 y finalmente se renombró recientemente como Ghost Games. Dos años después, estamos en sus oficinas tomando un primer contacto con un juego que presenta una paleta de colores algo apagada, pero que nos sigue recordando un montón a los títulos de Need for Speed con los que nos ha encantado Criterion en los últimos años.

Need for Speed: Rivals

La influencia de DICE queda patente con personal senior y tecnología compartida. También la influencia de Criterion con Craig Sullivan al mando de la parte creativa. Finalmente, al pasar al lado de uno de los escritorios veo cómo uno de los desarrolladores está en pleno vídeo-chat con su compañero de Criterion en Guildford. Y luego está conectada, pero una influencia mucho menos notoria a priori nos sorprende al pasar al departamento de físicas de Ghost Games. Marcus Nilsson señala a los hombres que ocupan sus puestos:

"Estos fueron de los primeros que contratamos para el estudio, todo el equipo de físicas viene de Simbin".

Si no te suena Simbin, es que no tienes relación con la escena de los simuladores 'hardcore', puros y duros para PC. El estudio sueco desarrolló con éxito algunos de los simuladores más realistas de todo el mercado. Nos dejaron echar un vistazo a algunas métricas (que no dicen nada al que escribe), pero la idea está clara: detrás de las cámaras, reside un motor de físicas profundo y muy detallado en Need for Speed: Rivals, y aunque el juego está ajustado para permitir grandes derrapes y el estilo accesible y arcade por el que se conoce NFS, los pilares vienen en realidad de la simulación.

"La configuración de conducción y físicas en este juego es muy, muy realista, pero lo que hacemos es que, por encima, ponemos una capa para que el coche se pueda derrapar muy rápidamente en las curvas y te puedas divertir un montón con él después de dos minutos a los mandos", explica Sullivan. "Sí, siempre empezamos con físicas muy realistas y creíbles, para que estos coches puedan hacer casi cualquier cosa y quede bien. Luego le ponemos una capa de la salsa especial de Criterion para que la cámara sea ideal, para los derrapes, la sensación de frenada o de e-braking, para los saltos, o incluso para los choques, todo queda muy, muy fino. Sabemos que no estamos haciendo una simulación. Podríamos hacer una simulación si quisiéramos, pero sabemos que en este tipo de juego, para esta gente que corre como un policía en plena persecución, buscan algo que sea... fácil de controlar, pero bastante complicado de dominar".

Need for Speed: Rivals

En el centro del nuevo Need for Speed está AllDrive. Es el nombre que han puesto a lo que es básicamente la experiencia del jugador: una mezcla sin cortes entre el contenido en solitario y la acción multijugador. No sólo visitas el mundo de otro jugador y compites en sus carreras, sino que a la vez puedes estar trabajando para conseguir tus objetivos de single player, o simplemente meterte en pasatiempos y distracciones multijugador por el camino, ya sean asíncronas o sincronizadas. Suena un poco abstracto, pero la idea es que todo el juego sea una sola experiencia orgánica.

"Algunos juegos han intentado esto antes, y no solo hablamos de juegos de coches. Está la idea de que puedas tener el control en medio del caos. Porque cuentas con un montón de humanos a la vez y un montón de IA al mismo tiempo. Así que a no ser que entiendas exactamente cuáles son sus motivaciones y qué están haciendo, puede salir un desastre, sinceramente", asegura el director creativo. "Así que hemos invertido mucho tiempo jugando con el AllDrive. Jugamos todos los días en la oficina y tenemos playtests en los que un montón de jugadores juegan juntos como policías o pilotos o una mezcla de ambos, aprovechando cosas que aprendimos de Hot Pursuit y también de Most Wanted. Most Wanted fue un juego muy abierto, muy amplio en su estructura. Hot Pursuit, nuestro juego anterior, fue un poco más lineal y algo más controlado. Y creo que estamos cogiendo elementos de varios juegos y envolviéndolos aquí".

"El concepto de AllDrive es que cambias de una experiencia en solitario a una partida multijugador sin tener que pasar por una sala de espera ni nada por el estilo, sin tener que salir a un menú y luego volver a entrar", añade el productor senior Jaime Keen. "Es literalmente como si estuvieras conduciendo por el mundo y haces algo y ves lo que has provocado y dices 'oh, quiero ir y hacer esto contigo', y yo puedo entrar directamente. Y luego está el juego asíncrono, para que lo que puedas haber hecho en tu mundo (a lo mejor un récord o un salto o algo así), yo lo vea y pueda intentarlo en mi mundo. O puedo ir, unirme a ti e intentar hacer el salto contigo. O entrar como policía y liártela".

Need for Speed: Rivals

Nuestra siguiente parada en el estudio fue su departamento de Inteligencia Artificial. Con la meta de construir una IA que debería actuar y comportarse como un jugador humano, pretenden alcanzar un punto en el que los jugadores no puedan notar la diferencia entre rivales humanos o de la máquina. La idea es no permitir que la IA haga trampas, sino que corran con las mismas reglas que los jugadores reales (no podrán superar la velocidad máxima del coche para ponerse a tu altura, pero tampoco frenar si van líderes). Sin embargo, sí que deberán poder cometer errores. Nos enseñaron cómo los pilotos manejados por la IA tomaban algunas curvas, cómo usando la misma entrada de control que los jugadores tendrían más o menos éxito. Lo que será realmente interesante, claro está, es comprobar cómo funciona todo esto cuando se mezclen jugadores humanos y de la IA e intenten adelantarse entre sí. Una pena que no pudiéramos ver cómo está quedando en esta fase de desarrollo tan temprana.

Tomamos una curva cerrada en el estudio y entramos en el departamento 'next-gen'. Por todo el estudio juegan a Rivals en PS3, Xbox 360 y PC, pero la maquinaria de nueva generación se ha guardado bajo llave, en secreto, durante nuestra visita. Aun así, al menos recogimos una pista sobre las diferencias que habrá entre las versiones para el hardware actual y el que viene. En cuanto a funciones centrales, serán las mismas (por mucho que EA defina AllDrive como "una experiencia next-gen", estará también en Xbox 360 y PS3). Y aunque los gráficos serán más espectaculares y detallados en las nuevas consolas, como se trata de puntos concretos y detalles sutiles, hasta puede pasar inadvertida la diferencia a primera vista. El comportamiento de las partículas es un área en el que Xbox One y PS4 superarán claramente a las consolas actuales. Imagina la cola de humo que va dejando un coche delante tuya. Eso sería normalmente un efecto estático que podría limitarse a atravesar el siguiente coche, pero el nuevo hardware tiene la capacidad de calcular cómo afectarían las turbulencias al humo que sale por el tubo. Lo mismo pasa con los arbustos a los lados de la calzada, que se verán afectados por las corrientes que provocan los coches que pasan cerca a toda pastilla.

Need for Speed: Rivals

Al final todo quedará en los detalles, pero los desarrolladores también esperan que todo esto aporte algo a un mundo que se sienta más vivo. Menos ciudades fantasmas y autopistas desoladas, más un entorno rebosante de vida por el que correr.

Hablando del mundo, preguntamos al productor senior Jamie Keen cómo se hace una experiencia de mundo abierto bien diseñada y cómo debes poblar el mundo abierto con objetivos y eventos:

"Es algo muy difícil de juzgar", confiesa el productor, quien recientemente trabajó en cierto título de mundo abierto llamado Far Cry 3. "Y es algo que al contar con gente que ha pasado por el molinillo de ese tipo de cosas anteriormente, alcanzas un punto dulce en el que está bien apretar e intentar llenar el mundo de cosas. Luego llegas a 'ok, nos hemos pasado', y tienes que retroceder un poco, ir quitando y poniendo, etc. Aparte del tipo de densidad de la experiencia también hay que tener en cuenta la variedad. Tienes que asegurar que pasen suficientes cosas en el juego para que parezca que está operando a varios niveles diferentes, ya sea impulsando como es debido la jugabilidad al segundo o la partida durante las horas, y todo lo que queda entre medias".

Need for Speed: Rivals
Ferrari vuelve a Need for Speed.

Aunque todavía no nos hemos podido poner al volante de Need For Speed: Rivals, con todo este historial y concepto hay muchísimas razones para tener grandes expectativas respecto al primer juego que saldrá del taller de Ghost Games. Sin duda, todo un rival para el futuro.

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Entrevista al director creativo.

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