Es, sin duda el caso de Neverdead, nacido de un concepto muy fuerte, con un protagonista con potencial y con extravagantes enemigos. Pronto suma puntos para destacar en el territorio de los Demon Hunter, esa subcultura del género de las aventuras en la que, cuando no te cuentan la historia con escenas grandilocuentes, estás cargándote a hordas de enemigos con un sistema de combate expansivo.
La cantidad de cigarrillos, frases hechas y espadas descomunales pueden convencerte o no. Pero incluso los detractores son incapaces de negar la profundidad de una jugabilidad que, cuando se introduce de la forma correcta, puede recrear la mejor selección de tácticas de pelea en fracciones de segundo desde Street Fighter.
Neverdead da en el centro de la diana con el prota chulete, los planos de sus 'cutscenes' y un conjunto de movimientos que se van mejorando para reforzar las tácticas de combate. También clava la naturaleza frenética de los enormes jefes, las armas de fuego a dos manos y la sangría en primer plano. Pero entonces, se dispara en ambos pies fracasando a la hora de dirigir todo el tinglado con una cámara claustrofóbica y dos ideas de calidad que se usan sin pensar, a lo loco.
El gameplay: enfréntate a barricadas infinitas de enemigos a través de estaciones de policía, túneles de metro, puentes y rascacielos, con las puertas de cada zona cerradas hasta que limpias la sala. Algo típico en el género, y nuevas formas de enemigo van a pareciendo poco a poco durante las ocho horas de la campaña en solitario. Hay un gran abanico de monstruos del demonio, y cada uno exige una estrategia particular para morir.
A menudo te encuentras atrapado. Y es ahí donde los buenos elementos del sistema de juego comienzan a chirriar, uno detrás de otro.
En Neverdead vas dando tumbos entre pasillos y zonas abiertas, que también están recortadas. Los iconos del género (y entendemos que Neverdead no intenta cumplirlos), mantienen la cámara alejada de la acción para que estés al loro de la posición de los enemigos y de tus alrededores más inmediatos, de forma que puedes encadenar la estrategia de ataque sobre la marcha. Estos títulos te dejan un buen movimiento de voltereta para esquivar los ataques enemigos que ves venir.
Neverdead, por el contrario, mantiene la cámara fija sobre el hombro de Bryce. Como tal, tu visión periférica está ciertamente restringida, derivando en problemas con el ataque y la esquiva. El estudio de los movimientos de los monstruos importa poco cuando no sabes dónde están, mientras que irte moviendo para mantener todo en el campo de visión parece toda una contradicción respecto a la acción.
Hay mecánicas insertadas en el sistema de combate para que intentes mantener la situación bajo control o dividir los grupos atacantes, pero a su ejecución le falta precisión.
La primera es la mayor innovación del juego: la inmortalidad del prota Bryce. Inmortalidad, pero no invencibilidad. Después de cinco minutos, puede ser que te encuentres sin un brazo, arrancado del torso como consecuencia de los ataques.
Ni siquiera la unión entre la cabeza y el resto del cuerpo está asegurada. Las partes del cuerpo desprendidas a causa de los golpes, arrancadas por las explosiones o aplastadas por las caídas permanecen donde se cayeron hasta que pasas por encima para colocártelas de nuevo.
Esta situación se da no pocas veces, y en ocasiones nos encontramos rodando la cabeza (literalmente) por una zona buscando las partes desperdigadas, o esperando a que termine una pequeña recarga para que puedan volver a crecer los miembros con pulsar uno de los sticks.
En parte, lo venden como una mecánica de combate. Teóricamente puedes arrancarte el brazo, mientras aún agarra un arma, y lanzarlo a un lado de la sala, utilizarlo como fuego de cobertura o para atrapara a los enemigos. La pantalla de carga del juego aconseja repetidamente esto de lanzar los brazos como distracción para los demonios estándar, de aspecto canino.
Pero rara vez se materializan esas estrategias. O te abruman las bestias demasiado como para pensar en otra cosa, o en otros casos no puedes abrirte el espacio suficiente como para romper el ataque de la horda. Como la cámara evita la posibilidad de una vista más amplia y tu espada queda al aire, no parece la decisión más acertada.
Acumulando puntos de experiencia se van desbloqueando nuevas habilidades, con especial énfasis en unos ataques aún más poderosos. Hay una selección de 'slots' limitados, y los mejores movimientos ocupan mucho. Suena como una buena idea para personalizar tu estilo con ingenio, pero al final nos vemos obligados de comprar las mismas mejoras para sobrevivir.
Por ejemplo, hay una función de cámara lenta que se activa cuando te encuentras en peligro. Es altamente recomendable cuando abres la tienda in-game por primera vez, pero debería haber estado ahí desde el principio. Te ofrece el momento tan necesario para responder a las amenazas, contrarresta el problema de la cámara y sube el contador de pulsaciones por minuto. Esquivar escombros, trenes, coches, puentes que se caen, todo demuestra cómo hacer brillantes piezas bajo guión sin necesidad de QTEs, manteniendo al jugador con el control total.
Otra idea brillante con una ejecución pobre es el sistema de daños del escenario, ofrecido de una forma tan excesiva que se pone al nivel de Stranglehold, de John Woo.
La integridad estructural puede quedar comprometida pues puedes golpear o disparar a paredes, techos, pilares, lo que sea con la idea de aplastar a los enemigos con los escombros, o al menos para reducir su barra de energía. De la misma forma, puedes cargar tu cuerpo con electricidad de los cables o prender tu carne para impactar o dañar a los monstruos.
Sin embargo, además de derribar el techo, es difícil adivinar dónde van a caer los escombros, por lo que es más cuestión de suerte que de táctica. Y respecto al daño con electricidad o fuego, los barriles o los paneles electrificados suelen encontrarse en la periferia de las zonas abiertas, de forma que los enemigos casi nunca encajan naturalmente en tu flujo de combate: necesitarás parar, encontrar uno, absorber y volver a la batalla, esperando que aún dure el efecto.
Por sorpresa para un juego que ofrece un buen abanico de demonios, los jefes, al menos al comienzo, son la parte más floja de toda la experiencia. ¿El diseño? Fantástico. Un Sword-Pig, una bestia sacada de alguna pesadilla del Studio Ghibli, una Hidra descomunal que se convierte en un abejorro...
¿A la hora de jugar? Frustrantes, especialmente esa Hidra, que había que arrastrarla hacia una puerta para pillarle las cabezas en una maniobra que parecía cuando menos aleatoria. Aunque es verdad que van mejorando (tu némesis, que sabe que está haciendo de malo, una criatura tipo rana, un gran demonio con un estómago como un bloque de oficinas...). Se encuentra aquí un ingenio que, junto a una historia bastante light pero entretenida, te invita a buscar qué viene después.
Neverdead es como subir una escalera de rarezas con altibajos; de la pelea a mitad de la historia en el metro hasta el acto final en una ciudad arrasada, te deja preguntándote cómo habría sido si las decisiones en el diseño se hubieran integrado de otra forma.
Es como la fascinación de ver a un hombre desmembrado: objetivamente, podrías apreciar los componentes y cómo trabajan juntos, pero no puedes erradicar esa angustia porque las partes no están donde deberían estar.