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Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino

Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino - impresiones

Nos hemos metido en dos batallas dentro del juego y hemos salido vivos para contarlo.

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Ahora que ha llegado la mala noticia del retraso de Ni no Kuni II hasta 2018, nos hemos animado a escribir las impresiones que nos dejó el RPG de Level-5 en la ocasión reciente que tuvimos para jugarlo en Londres. La demostración se centró en dos batallas, porque lo que el estudio de Akihiro Hino quería enseñarnos son las mecánicas.

Lo primero que hay que saber antes de empezar a guerrear es que este juego no se centra en Oliver, el protagonista de la primera entrega, sino que sigue los pasos de Evan Pettiwhisker Tildrum, un joven que tiene que reclemar el trono que le ha sido usurpado. Junto a él vamos a recorrer varios mundos abiertos en los que ir completando misiones si que se note demasiado cambio respecto a Ni no Kuni: la Ira de la Bruja Blanca. Es decir, es un RPG en tercera persona en el que tienes que formar un equipo que te acompañe y te apoye por un mundo muy visoto y colorido, creado con un estilo que recuerda a las películas de Studio Ghibli, aunque la relación se haya diluido.

La primera sección de la demo iba directa al grano. Nos puso directamente a pelear contra el afamado Longfang, Lord of Flame, que básicamente es una criatura con aspecto de dragón que nada en una piscina de lava. Nosotros no podemos meternos ahí, tenemos que combatir desde una islita sólida, así que no nos queda más remedio que atacar a las partes que se aproximan como sus manos o lanzar proyectiles a distancia. No iba a ser una pelea rápida ni fácil, por lo que se apreciaba en su barra de vida.

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Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino

Mientras que en el primer juego había conocidos, criaturas que tienes que capturar y amansar antes de utilizarlas en la batalla, en esta secuela cobran importancia los higgledies, pequeños personajes introducidos para refrescar el sistema de combate. De vez en cuano se pone a nuestra disposición un grupo de coloridos higgledies para prestarnos sus poderes y sus efectos: los verdes curaron a nuestro equipo y los rojos formaron un escudo. Hay un pequeño contdor en pantalla para decirte cuántos hay a tu alrededor de cada tipo.

Nuestra batalla contra Longfang no podía depender de estos pequeñines, así que decidimos recurrir a nuestras habilidades. Pulsando R2 más otro botón principal se desatacan movimientos especiales, que pueden ser ofensivos como un combo de golpes, o defensivos como la curación del grupo. Dependen de una barra azul que se gasta y se va recargando a medida que atacamos, pero hay que usarla con cuidado porque nos lamentamos en más de una ocasión de utilizarla donde o cuando no debíamos. La combinación de los higgledies y de las habilidades especiales hizo que el combate quedara más equilibrao.

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Si eres de los que no saben condurar tu equipamiento y lo gastas todo demasiado pronto, todavía te quedan tus golpes corrientes. Por una parte están los ataques cuerpo a cuerpo y por otro los de alcance, que además se pueden cargar para hacer más daño. Estos últimos son útiles para jugar en modo cobarde, pero al final son una pérdida de tiempo porque quitan muy poca vida y además hacen que el juego se vuelva soporífero.

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Cuando Longfang se cansó de chamuscarnos, Level-5 nos dio la oportunidad de probar otro nivel del juego, que se puede llamar algo así como Prueba de Corage en el Cuna del Rey. En esta ocasión sí que pudimos ver un poco más de la narrativa y la trama del juego, aunque el equipo se está guardando mucho para que todo se mantenga en secreto. No fue más que un pacto con una estatua, que a cambio pidió una demostración de valía, que no es ni más ni menos que un combate en la arena.

La mayor parte de la batalla era igual, excepto que ahora teníamos frente a nosotros a un gigante gruñón llamado Thogg, aunque no tan grande como Longfang. A pesar de su tamaño es ágil pero nos atrevimos más con el cuerpo a cuerpo, recurriendo constantemente al botón de esquivar. Para empeorar un poco las cosas, invocó unos cuantos minions que se colocaron por todo el escenario para incomodar y actuar en equipo. Entre uno, con su gran barra de vida, y los otros, la batalla volvía a ser larga. Entendemos que esta será la tónica general de los jefes.

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También nos sirvió par entender que las mecánicas no se repiten. La otra batalla estaba más estructurada, con movimientos marcados a los que reaccionar de forma clara. Esta es mas caótica y libre, con cierta sensación de ser orgánica. No consiste en esperar a su ataque y responder, sino que hay que ser más inteligente, tratar de coger sus flancos descubiertos y golpear. Sin olvidar que su velocidad es un riesgo constante.

Por suerte, al final también logramos rebajar su vida a cero, no sin una gran ayuda de los compañeros de equipo. No es uno de esos juegos en los que el resto de personajes están de relleno y apenas colaboran, en absoluto. La IA se comportó como lo que esperas de un compañero y contribuyó claramente a la victoria mientras nosotros nos dedicábamos a esquivar ataques y a golpear cuando se podía. Esta independencia de los miembros del equipo ayuda mucho a exprimir las habilidades propias con criterio.

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Todo esto en lo que respecta a la jugabilidad, pero como es de esperar, la parte técnica y artística debe contruibir positivamente. Cada nivel nos aportó algo, ya fuera la rabiosa luminosidad que aviva los colores de la Prueba de Corage o esa oscuridad cautivadora alumbrada por la lava en la batalla contra el dragón.

A pesar de que la demostración nos dejó perplejos por la elección de contenido, no esperábamos en absoluto que nos pusieran ahí frente a dos bicharracos y ya, quedamos satisfechos con esas mecánicas tan fáciles de asumir y a la vez con esa profundidad que invita a buscar siempre algo más táctico. Solo hemos podido probar un poquito las formas de combate, incluido el uso de higgledies, por lo que aún nos queda mucho por descubrir y esperemos que sea tan bueno como esto. Sobre todo ahora que Ni no Kuni II: El Renacer de un Reino se ha ido tan lejos, a principios de 2018.

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