Una de las sorpresas entre los muchos anuncios del reciente Summer Game Fest fue la aparición en la sombra de la primera expansión para Alan Wake 2. Se llama, como ya sabíamos, Night Springs, y gira en torno a tres episodios distintos con tres protagonistas diferentes, todos ellos versiones alternativas de personajes conocidos moldeados por la imaginación de Alan Wake mientras intenta escapar de El Lugar Oscuro.
En una entrevista online con cuatro personas de Remedy, pudimos ver en acción el sueño pastel ultraviolento Fan número uno, protagonizado por cierta camarera, y nos dimos cuenta de que las viñetas de Night Springs tienen un aspecto notablemente más extremo que el juego principal. También tuvimos la suerte de hacer preguntas al director del juego, Kyle Rowley, al guionista principal, Clay Murphy, a la codirectora de diseño de niveles, Nathalie Jankie, y al director de comunicaciones, Thomas Puha, sobre la expansión y el universo Remedy en general.
Clay Murphy: "Se desarrolló después del lanzamiento del juego principal y el proceso de escritura fue muy "suelto" y divertido, no había reglas ni limitaciones, sólo pura experimentación de intentar encontrar lo que era entretenido en cada episodio y empujar los límites todo lo posible".
Kyle Rowley: "Teníamos listo el concepto de Night Springs antes de terminar el juego principal. Siempre nos ha atraído la idea de jugar como varios personajes, y en la fase de concepto del juego principal planeamos más personajes jugables de los que acabamos teniendo. Tenemos dos personajes principales y luego Ruiseñor al principio. Había más en juego, pero acabamos centrándonos en los principales. Decidimos volver sobre ello más adelante, y Night Springs como concepto entró en escena, pero quedó aparcado. Y cuando terminamos el juego, lo volvimos a sacar y dijimos: "¡Escribamos algo loco y estrafalario, gente!".
Clay Murphy: "El proceso de escritura es siempre muy colaborativo, pero con este proyecto en particular tuvimos a mucha gente implicada".
Nathalie Jankie: "Fue muy 'sí y...'".
Clay Murphy: "Sí, intentamos divertirnos y hacerlo estrambótico, así que no todas las ideas tienen que venir del equipo de guionistas".
Clay Murphy: "¡Sí! Con Night Springs, que es un programa de televisión ficticio ambientado en nuestro universo, podemos tomar personajes inspirados en la gente "real" y tener viñetas con un tono más suelto que el juego principal y llevar el terror o la comedia en distintas direcciones de formas bastante extremas, como pronto comprobarás por ti mismo".
Kyle Rowley: "También es un buen limpiador de paleta para el equipo después de trabajar en un juego de terror durante cinco años y quedarnos atascados con Alan en un lugar oscuro. Queríamos hacer algo más ligero y fluido, y teníamos muchas ideas para el juego principal que acabamos por no utilizar por una razón u otra. Las cogimos y las utilizamos aquí, y como Clay ha aludido, corrimos con ellas. No hubo ningún: "¿Es esto demasiado loco?". Era más bien: "¿Es suficientemente loco?". Esa fue nuestra actitud y fue un cambio agradable después de Alan Wake 2".
Clay Murphy: "Tenemos inspiraciones cinematográficas para cada episodio que influyen en la jugabilidad, la historia y el aspecto visual. Va desde la ciencia ficción de los años 50/60 hasta el aspecto de colores pastel, casi de Barbie, de Fan número uno".
Kyle Rowley: "Para esta entrega, se trata mucho de encontrar referencias a la cultura pop que la gente reconozca y luego pisar el acelerador y mantenerlo ahí".
Kyle Rowley: "¡Definitivamente! Hay mucho fanservice".
Thomas Puha: "No me digas..".
Kyle Rowley: "Como ha dicho Clay, los tres personajes están inspirados en los personajes reales del universo, pero no son ellos. Así que podríamos utilizar nuestros personajes del universo y ponerlos en situaciones y entornos en los que pudieran ser emocionantes".
Clay Murphy: "Para nosotros también se trata de nostalgia. Sí, se trata de lo que quieren los fans -Rose Marigold es una clara favorita de los fans-, pero también son personajes de los que tenemos nostalgia".</em>
Nathalie Jankie: "Una de las cosas divertidas de esta expansión fue entrar en Reddit y ver las teorías y deseos de la gente".
Clay Murphy: "No es que aceptemos lo que se nos ocurre".
Nathalie Jankie: "No, es más como si tuviéramos un plan y luego viéramos lo que se les ocurre y es curioso que a veces se alinea con nuestros planes y a veces no".
Clay Murphy: "Hay un tipo de enemigo en el episodio del Fan Número Uno llamado Los Odiadores, que odian al Escritor, y algunas de sus frases las encontré en Internet entre las opiniones menos positivas de Alan Wake 2".</em>
Kyle Rowley: "American Nightmare era tonalmente muy diferente del Alan Wake original, y del mismo modo estamos creando aquí una experiencia ligeramente distinta. Y como acabamos de ver, la jugabilidad [en Fan número uno], aunque usamos las mismas armas y objetos, no es realmente survival horror. Se trata más bien de abrirte paso a tiros entre hordas de enemigos, como esta persona que intenta salvar al amor de su vida. Así que hemos cambiado el tono y la jugabilidad se ajusta al tono. En otros episodios, hemos cogido mecánicas del juego principal, como el Cambiador de Luz, y hemos cambiado el contexto para alinearlo con el episodio. Así que se trata de hacer que la jugabilidad sea reconocible, pero con un estilo y un contexto diferentes".
Thomas Puha: "No creo que tengamos un medidor en el edificio que muestre cuándo tenemos suficiente Finlandia en el juego [risas]. En última instancia, queremos hacer juegos de éxito que atraigan a nivel mundial, pero si intentas complacer a todo el mundo, nunca lo consigues. Así que estamos muy orgullosos de tener a todos los finlandeses en el juego, y Sam [Lake, ed] también tiene mucho que ver con eso".
Clay Murphy: "Sí, Sam representa gran parte de ese esfuerzo por introducir a los finlandeses en nuestro juego. Puede sonar extraño, pero intentamos enraizar nuestro juego en la realidad, y especialmente en el noroeste de EE UU hay pueblos finlandeses de verdad, así que un lugar como Watery está enraizado en algo real".
Kyle Rowley: "También hicimos viajes al Noroeste, como Astoria, que también sirvió de inspiración para el primer juego".
Kyle Rowley: "El mío es la apertura. Básicamente desde Nightingale hasta el primer Overlap. Luego los dos primeros capítulos. Principalmente porque vamos en contra de las cosas que los jugadores suelen pedir, como el combate, y construimos poco a poco la atmósfera y la sensación de ser un agente del FBI. Me ponía nervioso cómo reaccionarían los jugadores ante eso, pero creo que conseguimos crear un comienzo atractivo, aunque pasen unas horas antes de que entres realmente en combate".
Clay Murphy: " Lo mío es lo contrario. Me encanta todo, pero como escritor, los capítulos finales como Alan y Saga son los que más me impresionan. La sección del Palacio de la Mente Oscura de Saga, en particular, nos dio la oportunidad de explorar su carácter y ofrecer grandes retribuciones para su personaje".
Nathalie Jankie: "Voy a ser muy pesada y decir que no puedo elegir".
Clay Murphy: "Elige algo del medio".
Nathalie Jankie: "Hogar de Ancianos Valhalla porque tenemos momentos de personajes realmente geniales, me encantan las posibilidades de terror que tenemos en ese capítulo, y muchas de las referencias de Alan Wake 1 están ahí. También me encantó la sección del Palacio de la Mente Oscura de Saga... "
Kyle Rowley: "Sí, me gusta mucho el Hogar de Ancianos Valhalla, pero como fue lo primero que empezamos y lo último que terminamos, ya he acabado con él".
Nathalie Jankie: "... Y por supuesto Cantamos".
Kyle Rowley: "Creo que todos intentábamos evitar decirlo porque se ha convertido en la respuesta obvia".
Thomas Puha: " Iba a decir la sección Acuosa de Saga. Aquí todo encaja. Hay una buena cantidad de exploración, Koskelas está ahí, la acción se intensifica hasta el Mundo del Café. Como misión, tiene lo bueno. Es una pena que no tuviéramos espacio para una misión más en esa zona".