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No dejes que los jugadores dirijan tus juegos, dice el cocreador de Path of Exile

Chris Wilson no cree que ningún desarrollador deba encuestar a sus jugadores en busca de respuestas a sus problemas.
Alex Hopley Editor UK 31 mayo 2026

La opinión de los jugadores está más viva que nunca en los juegos. Gracias al auge y al éxito de los lanzamientos de acceso anticipado, muchos juegos hacen que sus primeros jugadores actúen esencialmente como playtesters, con mayor o menor éxito. Sin embargo, si un desarrollador está mirando a su base de jugadores y piensa que podría valer la pena encuestar a sus usuarios para conocer su opinión sobre la dirección de un juego, el cocreador de Path of Exile, Chris Wilson, tiene un consejo: no lo hagas.

En un vídeo de su canal de YouTube (recogido por GamesRadar+), Wilson explicó que encuestar a los jugadores puede ser una mala forma de decidir los próximos pasos de tu juego. "No digo que no debas escuchar a tus jugadores. Por supuesto que deberías", aclara Wilson. Dice que los desarrolladores deben observar cómo juegan los jugadores, en qué se centran, prestar atención a las quejas, etc., pero que "hay una gran diferencia entre escuchar los comentarios y pedir a los jugadores que te ayuden a decidir cuál debe ser tu visión del juego".

https://www.youtube.com/watch?v=J91NYC31yKU

Pedir a los jugadores que decidan la dirección de un juego es señal de que un desarrollador no tiene una visión clara de hacia dónde se dirige el juego, lo que no infunde precisamente confianza, como explica Wilson. También está la cuestión de las expectativas. "En el momento en que pones una idea delante de tus jugadores y les pides que opinen sobre ella, das a entender que está sobre la mesa. Das a entender que puede ocurrir", dijo Wilson. Por tanto, lo mejor es no ilusionar a la gente a menos que tengas la intención de implantar una función.

Wilson también sabe que los jugadores pueden ser buenos encontrando problemas, pero como pocos de ellos son desarrolladores, puede que no sepan cómo descubrir soluciones o aportar otras útiles. Esto puede llevar a que los desarrolladores elijan ideas más seguras y obvias en lugar de otras más arriesgadas que podrían dar sus frutos a largo plazo. <em>"A veces las cosas que los jugadores rechazan a corto plazo son exactamente las que dan a un juego profundidad, significado y memorabilidad a lo largo del tiempo", dice.

Así que escucha a tus jugadores, pero tampoco les hagas demasiado caso. La vida es dura para los desarrolladores en ciernes.

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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