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No More Heroes 3

Análisis de No More Heroes 3

Suda51 y Travis Touchdown vuelven a la Santa Destroy más clásica, pero traen consigo el combate y los diseños más molones.

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No More Heroes 3

Dejadme empezar directamente por el que, en mi opinión, es el punto más controvertido y quizá desconocido de este juego: No More Heroes 3 es la mezcolanza de combate satisfactorio, situaciones demenciales, sabor arcade, arte variado y personajes estrambóticos que los fans esperáis a estas alturas, pero la forma en que está estructurado implica que no os iréis abriendo camino por los típicos niveles de tipo slash 'em up repletos de enemigos. En lugar de eso, devuelve el protagonismo al mapa abierto de Santa Destroy para ofreceros un buen puñado de actividades y minijuegos, mientras que los combates vienen principalmente en forma de desafíos o directamente batallas de jefes. Me pasé como las cinco primeras horas de mi partida asimilando esto e intentando ponderar si es una decisión de diseño buena o mala, pero para responerlo toca evaluar cuánta diversión hay en cada apartado del juego.

Una vez efectuada esta advertencia, echemos un vistazo más profundo a la tercera entrega de lo que, hace catorce y once años respectivamente, se convirtieron en los juegos más punk e irreverentes de Wii. Suda51 y su equipo de Grasshopper Manufacture le hacen un buen homenaje a aquellos clásicos y también toman unas cuantas notas del reciente spinoff Travis Strikes Again: No More Heroes. El juego muestra su personalidad desde los primeros instantes, con el tipo de escenas, introducciones, e incluso secciones controladas por el jugador que no te encuentras en ninguna otra franquicia. Consigue hacerse divertido de una manera muy original, aprovechando su amor por los videojuegos retro, por los superhéroes anime y por el propio legado NMH.

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Las zonas de combate lucen bien y rinden sin problemas.

Y antes de ahondar en el combate en sí, dejadme confesar que el despliegue artístico me ha pillado con la guardia baja. No es que no lo viera venir dada la trayectoria de GhM o el metraje del juego mostrado hasta ahora, pero es que me han fascinado con la forma en que pueden pasar de los gráficos 'unrealeros' del juego a los dibujos animados, luego a preciosas ilustraciones estáticas, después a un pase de créditos de película, a continuación a los menús estilo Windows 3.11 y los diálogos pixel art, y fiunalmente a una versión pintada o retocada de otra cosa. Todo el trabajo artístico se intercala a la perfección con las espectaculares peleas llenas de gore, a la vez que procura compensar a duras penas unas secciones de mundo abierto bastante feotas.

El combate en sí es un gustazo. Es la versión más refinada de los sistemas de la serie, su mejor encarnación hasta la fecha. Aunque eché de menos aquello de las posturas "alta y baja" de primeras, sigue siendo variado y muy potente, y en un rato te proporciona un buen rango de ataques chulísimos. Da igual si preferís control por movimiento (una experiencia física más intensa) o la alternativa basada en botones (funciona perfectamente y este juego se presta mucho a partidillas rápidas portátiles dada su estructura), el caso es que vuestra katana láser, vuestros movimientos de lucha libre y vuestros especiales Death Glove llenarán la pantalla de sangre y píxeles en menos que decís "fuckheads!"

Como de costumbre, todo consiste en sincronizar bien los combos, en saber cuándo esquivar (o cuándo dejar de aporrear los botones) y en usar elementos como la batería de la espada, los consumibles (sushi, básicamente) o los poderes especiales con sabiduría. Sin embargo, también tiene algo de progresión RPG y estrategia añadidas, así que querréis subir de nivel las distintas estadísticas de Travis y personalizar sus 'buffs' mediante los Chips Death Glove que podéis fabricar con los recursos recogidos.

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Preparaos con la Power Up Machine, creando chips personalizados o pidiendo algo de sushi.

Todo esto da para un combate realmente intenso, con algunos rivales que pondrán a prueba vuestra destreza (yo he jugado en modo de dificultad Bitter). Además, aparte de los asombrosos 'finishers', otro momentazo es cuando Travis dice "Henshin!" para activar su forma de armadura completa, lo que básicamente significa que pilotáis un mecha totalmente 'OP', ya sea para barrer de inmediato los aliens básicos en tierra, o para enfrentaros a un enemigo al estilo StarFox en el espacio. Aquí también se ve que han puesto esmero e ideas con la intención de cambiar el ritmo con unas secciones arcade diferentes e igualmente divertidas.

Entonces, el mayor problema es que te deja la sensación de que no estás dándole el mejor uso posible a esas magníficas técnicas de combate. Los jefes principales -los asesinos clasificados en la clasificación de superhéroes galácticos de la AAU y algunas sorpresas- representan evidentemente las mejores batallas del juego, con diseños de niveles muy curiosos, trucos sucios e incluso elementos de puzle o cambios de cámara inesperados para aumentar el reto. Pero, más allá de hacer avanzar la historia y tu escalada por el ranking, no hacen de pico de nada, pues casi no hay una previa jugable que vaya preparando la emoción hasta su culmen.

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No es que los "Combates Designados" que completas para ganar pasta y poder apuntarte a la siguiente Batalla Clasificatoria no sean entretenidos, ya que algunos introducen estupendos diseños de enemigos y suponen ciertos picos de dificultad que te hacen agradecer el genial sistema de "reintentar" que se han inventado. Tampoco que las "Misiones de Defensa", basadas en oleadas, sean inútiles, pero es que ambos tipos carecen del sentido de un nivel tradicional y pueden hacerse demasiado cortos o repetitivos con el tiempo, y el hecho de que estén desperdigados por el mapa, en lugar de interponerse en tu camino hasta el jefe, hace que las batallas centrales resulten más aisladas y menos relacionadas, y te dejan con ganas de más acción. Tampoco es que los niveles de slasher de NMH y Desperate Struggle fueran una clase maestra en diseño, pero al menos mejoraban la continuidad y el ritmo.

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Porque por lo demás las misiones secundarias y las actividades están bien y ya. Algunas son realmente divertidas; mi favorita es Recogida de Basura, en la que haces súplex a cocodrilos, pero también está Cortando el Césped, que daría para su propio simulad~ ah, calla. Otras son demasiado simplonas o anticuadas, por mucho que su premisa esté guay, como eso de despachar a los cocodrilos gigantes a cañonazos en Guardacostas.

Y esto me lleva a la propia Santa Destroy, donde van apareciendo todos los iconos de eventos. Si el original de Wii era una parodia de los GTA de los años 2000, este parece casi una forma un poco extraña y retorcida de honrar aquella entrega. El mapa está vacío, se ve demasiado parecido al de Wii, como si quisieran que pintara tan mal como recuerdas. Además, el rendimiento en zonas abiertas deja que desear, sobre todo en portátil, lo que hace que las caminatas para encontrar coleccionables (como los gatitos perdidos de Jeane o escorpiones para hacer un ramen) sean un coñazo. Se agradecen las islas temáticas de alrededor (la parodia de Call of Duty es hasta nostálgica), y entiendo que no pretende ser una ciudad de mundo abierto en condiciones sino un hub expandido, pero es que contrasta demasiado con el combate y es un aspecto que hace echar en falta los niveles tradicionales.

Y de repente el combate y la personalidad contraatacan para hacerte pasar otro buen rato: esa es la dinámica de partida más o menos. Aunque el guion sea un pelín menos brillante, algunos diálogos y reflexiones siguen dando que pensar, y he disfrutado los debates sobre el cine de Takashi Miike (con el que Suda haría la película de No More Heroes), las conversaciones entre Jess-Baptiste VI y sus asesinos alien, o parte de la crítica social, sin olvidar varias referencias muy acertadas y una ración de 'lore' del universo "Kill the Past".

Por lo tanto, encontraréis diversión en las escenas de corte, en las situaciones más inverosímiles y, sobre todo, en la mayoría de batallas, así como también es posible que admiréis los variados diseños de alienígenas y el impactante uso de arte y música. Sin embargo, para mí la experiencia no ha sido tan compacta como en juegos anteriores, y la verdad es que prefiero pelear por las cales de Santa Destroy más que caminar. Dicho esto, No More Heroes 3 funciona mejor que nunca como juego de partiditas rápidas y se mantiene siempre peculiar, retro y valiente, un indispensable para fans.

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El mundo abierto no pinta tan bien como el combate, sobre todo en portátil.
No More Heroes 3
07 Gamereactor España
7 / 10
+
Usa arte y música de formas innovadoras y bellas. El mejor combate de la serie. Geniales diseños de aliens. Alguna batalla de jefe memorable. Momentos desternillantes. Sorpresas para los fans. Bien traducido a español.
-
Santa Destroy no es tan divertida. Los desafíos de enemigos pueden hacerse repetitivos. Vacía el camino previo a los jefes. Algún glitch, demasiadas cargas.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: David Caballero

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