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Nomada Studio: "la mayoría de la gente no entendió bien el final de Neva"

Roger Mendoza, cofundador de Nomada Studio, cuenta sus experiencias en el desarrollo de su segundo título, cómo fue recibido su final y la importancia de la paternidad.

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En vísperas de The Game Awards, pudimos hablar con Roger Mendoza durante la BIG Conference de Bilbao. En el siguiente vídeo, el cofundador de Nomada Studio nos habla del título que estrenaron a finales de 2024, Neva, que resulto premiado en la categoría de Videojuegos de impacto y recibió nominaciones como Mejor Juego Independiente y Mejor Dirección de Arte. "Por supuesto, las nominaciones siempre son emocionantes", nos cuenta en el vídeo, "no esperábamos otra nominación para The Game Awards. Obviamente, siempre sueñas con ello, pero no contábamos con ello, y menos con tres."

Casi cuatro meses después de su lanzamiento al mercado, el título protagonizado por Alba y Neva ha dejado ciertas incógnitas para cierto sector de los jugadores. Algunos de ellos 'pillaron' la conclusión que el estudio tenía en mente para el cierre, pero "la mayoría de gente no entendió bien el final, al menos no el que nosotros queríamos dar", reconoce Roger.

"Muchos piensan en bucles, ciclos vitales y cosas por el estilo. Está bien, pero no era nuestro plan, quizás no lo hayamos explicado bien. Ese concepto de los ciclos funciona bien con el tema de la paternidad, la nueva vida, pero éramos conscientes que muchas personas no entenderían el final correcto."

Mendoza también reiteró cómo influyó la paternidad en el desarrollo de este proyecto y a su vez en las mecánicas de juego de Neva: "Empecé el juego cuando no era padre y lo he acabado siéndolo. Conrad también ha sido padre, así que ha tenido bastante influencia en el tramo de Neva donde la loba hace lo que quiere, como mis hijos, que aún son pequeños. Creo que la gente conecta a un nivel diferente con el juego, empiezas protegiendo al lobo y él acaba protegiéndote a ti, como esperas que pase con tus hijos."

Finalmente, preguntamos cómo ha evolucionado el sistema de juego de GRIS a Neva, ahora que lo habíamos jugado. "El juego es más complejo que GRIS, mi padre pudo terminarlo y Neva se le resiste. Queríamos un cambio, haciendo un combate fluido y sencillo para no perder jugadores de un juego a otro y hemos tenido muy buena acogida del público." Y no queríamos perder la oportunidad de preguntarle qué estaciones o capítulos del videojuego son sus favoritas. "En cuanto a jugabilidad, definitivamente mi favorita es el invierno, por el capítulo donde tienes que jugar sobre un espejo. Con relación al arte, me gusta mucho el otoño, por los colores rojos, naranjas y amarillos, además de ser la más larga del título."

Puedes consultar la entrevista entera (completamente subtitulada al español) a continuación para descubrir más detalles exclusivos que comparte Roger sobre el desarrollo de Neva. Y si quieres aún más, tenemos entrevistas con Berlinist y con Conrad Roset.

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